“逼氪”到底是什么?——本来在电台下面发的评论,但感觉字儿太多了还是发机组吧。友好讨论。
当代二游已经没人在做“逼氪”了,换言之就是用数值门槛卡人,现在这些游戏应该叫“骗氪”比较好——营造一种“需要消费”的错觉,实际上你并不会从消费中获得实际上对等的提升(因为你原本就已经能体验到全部的游戏内容,硬性的数值门槛早就消失了),花钱买来的是“新鲜感、win more的快感和对角色本身喜爱的宣泄”。
前两者可以说是一种软性数值门槛,让玩家购买一种“变得(不必要的)强”的快感,后者则通过系统数值之外的软性内容(剧情、美术以及社区)宣扬一种“爱ta就为ta氪金”的观念。
单纯从体验上来说,二游玩家大都喜欢主打后者的作品,不过这一套赚钱的理论发展至今,这三方已经变成了相辅相成的体系,拿原神来说:命座拿来“量化”对角色的喜爱同时,同样在数值上散发出非常危险的诱惑力,理智告诉你抽个二命雷神也没地方让你睥睨众生这游戏早被你打穿了,而感情上你又觉得“二命好强啊,抽到二命才对劲”或者“别的雷神厨都抽二命了我这么喜欢雷神我也得抽”——
这种极富弹性的心理过程很容易产生两种截然不同的解读:喜欢这游戏的人会觉得都是自愿的哪有谁逼谁没花钱不还是啥内容都能玩,不喜欢的人则会觉得不抽仨一样的就不让我爽杀也太逼氪了。
但也正是这种弹性,让原神(或者说米哈游营销体系)最大化了每个玩家的消费余地:你永远找得到继续花钱的理由,你永远找不到你被逼氪的事实。
其实就是自己pua自己。
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