NS日服上的《西瓜游戏》,和以前国内流行的《合成大西瓜》几乎一样。从上往下扔水果,两种小水果合成一个大水果,直到合成大西瓜。
新版在机制方面只有几处细小变化。如果不上手玩一玩,可能都感觉不到。不过这几处对游玩过程和体验,还是有些影响。
1、
新版的各种水果,除了更可爱的表情,也有了更细致的物理效果。特别是,更容易互相挤压和滚动,更多因素会影响滚动。
比如圆球的直径,和水果的重量。每种水果之间区分更加明显,大水果之间缝隙变大,导致小水果更容易卡住整个水果堆。根据下落水果的大小(可能还有高度),会影响是否能够推动下方看似不稳的定水果堆。
此外,每个水果都有轻微的弹性。合成时的爆炸效果,会稍微弹飞周围的水果。
又由于弹性和重量,下落距离太高,水果就很可能反弹起来,从而影响了落点的准确度。但是随着水果堆高,逐渐接近顶部投放点,这种反弹效果会减弱,此时玩家又可以更准确地放置,减少了意外,间接增强了玩家能力、降低了难度。很自然地形成了自适应的系统:局面越困难,玩家越强大。
新增的物理效果,导致游玩时意外更加频发。扔下每个水果后,推动、卡住、弹起等,情况多变。有时是坏消息,比如一头太重,翘起了另一头,改变了精心布局;或者小水果被挤到大水果下面,然后再也无法触碰(合成)。有时也会有好消息,恰好合成了一个大水果,就会很快乐。有时候丢一个水果,全体圆圆水果开始旋转滚动,属实可可爱爱。
除了物理机制,还有两个细节值得一提。这两点使玩家能够思考更多、掌控更多。
其一,玩家可以预知下一个水果。类似俄罗斯方块的简单设计,有效地增加了策略性。比如第一个水果有3个位置看上去靠谱,但现在还要考虑,下一个水果的4个位置;总的来说,需要在3X4=12个可选项之间做权衡。玩家多想了一步,但是行动中新增的可选项是两步相乘,策略复杂度指数增长。
其二,增加了下落指示线,玩家能做到更精确的操控。考虑旧版不存在指示线的情况,玩家只能大致朝某个方向丢水果,难以掌控,包含更多随机性。新版显然使玩家在操控时是尽可能地掌控局面,或者至少自以为掌控。
总之,新版既增加了许多意外情况,又增加了玩家的掌控感。两个看似相悖的方向,都有所增强。
2、
但这些都是极小处的变化,并非一目了然。如果刚开始没在意,玩家会逐渐在游玩中意识这些诸多因素,发现它们对胜负影响重大。所以玩起来,会感觉游戏从(如旧版一般的)简单逐渐变得丰满。
当一种机制中介在玩家的“操控”和“目标”之间,成为阻碍或裨益,需要克服或利用,玩家就会注意到它们。偶尔的突发状况,会让玩家直观到,有的水果太大了,有的水果太重了,于是大小和重量,就成为了注意力的焦点。反之,如重力或摩擦力,虽然也被精巧地设定了,但如果不特意去想,也就不必在意(让程序员去操心吧)。
总之,每一次丢水果时,需要考虑的方面越来越多,仿佛每一个水果产生的影响也越来越大。虽然玩家的操作始终不曾变化,仍然是简单的移动、瞄准和丢水果。
这倒是一种蛮理想的游戏结构:由许多细节推动游戏进程,这些细节能被知觉,能通过简单的操作来影响,但不能掌控。“不能掌控”表现出一定的随机性,“简单操作”意味着一定的技巧和策略。旧版或许已有些许模样,但新版让这种结构更加鲜明。
3、
如果再玩一下旧版的《合成大西瓜》,还是会在新版的游玩中感到些许区别。
说是区别,其实规则、玩法、策略如出一辙。旧版这套东西非常爽利,似乎很简单就能陈述清楚;这套陈述甚至可以直接套用在新版上。
反而新版里这些细微的机制变化,难以说清。即使尝试用文字具体而微地讨论,也还是(如上文般)空洞无用。繁杂的细节被掩藏在“一目了然”的海平面下。所以这些精微的差异,几乎只能靠上手玩一玩,在个体感受中去区分。
这一点点区别,在游戏整体上无关痛痒,不改变也不影响游戏作为三消大类的爽快体验。但这一点点“区别”,又的确为乏味的旧作增添了生气,由此显现着些许游戏设计技艺的美感。
4、
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