
宇宙尽头的酒馆🎲“我用ppt也能做一个出来”
【下载版感受】
玩起来割裂感很强的视觉小说。一边称赞“哇这个像素风酒馆看起来真棒”,一边吐槽“这是游戏?”
文案……不太行。字数过多,语句幼稚,描述性文字也轻飘飘的。很多括号内描述内容。很多旁白。故事也很无聊。
过多的文字挤占了很多原本应该用图像和声音呈现的内容。尽管人的想象力非常强大,但不同人对同一段文字的想象是会很不一样的。没有其他形式的内容作为基点让玩家去思考和想象,玩家就是失控的,游玩过程也就毫无沉浸可言。文字过多也让玩家的注意力大多集中在屏幕最下方的对话框内,立绘、音乐和角色动画(真的有动画么?)很容易被忽视掉。
那么多文字那么多括号内描述的内容,是否可以用其他形式呈现呢?游戏比纯文字还是多了图像和声音的,比如枪声效果和火花会不会比纯文字的“(开枪)”更形象震撼?人物左右摇头,头顶出现问号会不会比纯文字的“巫女左顾右盼”更适合出现在游戏中?人物埋头吃饭的动画加上啊呜啊呜的音效,会不会比纯文字的“啊呜啊呜”更生动?
游戏中可以互动的地方一个是调酒,一个是每日选择运势卡牌,再有就是帮助NPC做出选择。
调酒的过程很像赛博朋克酒保,调错了就是红色尖叫。
选择卡牌的意思是选择出场NPC?我一直选的虚拟歌手,但一直在讲巫女的故事?
帮NPC做选择会影响什么?支线剧情?结局?好感度?
巫女没钱吃饭但是有钱喝酒……?
我没给巫女想要的酒,一直给她红色尖叫,但还是按正常剧情发展了?
请问“我可是【工作大师】(自封)”这句四维人对巫女说的话要怎么把【】和()这两个符号说出来?
游戏和主题“天使恶魔骰”有什么关系?
游戏给我的感觉是不要美术和音乐,纯靠文字描述也不是不行。
换成橙光游戏好像也可以。
再简化一点,用ppt好像也能完美复刻当前版本。
或者直接看游戏中提供的对话历史记录就够了。
能感觉想做个类似赛博朋克酒保的游戏,也大致做出来了,就是不符合booom的主题。
它到底算不算游戏呢?怎么完善才能突出“游戏”这个载体的特点呢?
没遇到bug很棒。
音乐非常棒(๑•̀ㅂ•́)و✧
运势卡牌虽然画风不统一但单看每一张还是很漂亮的(๑•̀ㅂ•́)و✧
鼠标指针是猫猫可爱。
按save掉落猫猫可爱。
但这些都很突兀,让人觉得并非一个整体,而是彼此割裂被强行捏在一起,只要松松手就又会散开。
可惜啊,不好玩。

游戏制作者认为有帮助
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