在通过metagame聊聊游戏之间的区别之前,我觉得应该再阐述一下我对叙事及非叙事游戏的划分问题。
它俩划分的依据是在于用分析者的视角去评价一个游戏的最大叙事性约束是否是占主要位置的,也就是说,游戏的绝大部分内容是否是为了其世界观、人物设定等等展开的。非叙事的游戏一样可以有剧情,但是它的剧情可能并不为了服务于其设定等约束能力,而是仅仅只是看起来让整个游戏在交互中不显得这么突兀,所以对于这类游戏剧情几乎是可有可无,所以就算是换了一套皮问题也不大。
当然这只是一种分析方法,其划分并非是完全客观的,但是要明确的就是如果通过认定游戏为叙事游戏,那么我们就应该把重点放在它本身的叙事价值上,以及这种价值是如何通过互动的方式带给玩家的,玩家又是如何反馈和认识的;而非叙事的游戏则需要重点考虑是如何增强或延伸互动的,游戏用了什么技巧,玩家是如何沉浸在其中的等等。
我想通过meta game来解释叙事的价值以及它到底和非叙事的游戏到底有怎么样的不同,不过要明确一点的就是meta game与meta元素的区别。在我看来,meta game可以理解成是一种自杀的艺术,其内核应该是和悲剧相似的,而meta元素则仅是一种为了增强互动的体现。举两个例子,一个是被称之为次元囚笼的《君と彼女と彼女の恋》,另一个则是《icey》,前者花费大量的篇幅做铺垫,全都是为了把玩家认为的既定的美好的结局推翻,然后在最后的“真结局”拷问玩家“虚拟人物对你产生的爱情是否真实”亦或是“你对虚拟人物产生的爱情是否真实”的问题。在某种意义上来说,这是通过反叙事的方式重建叙事,通过故意“出戏”,“穿帮”来增加更浓重的戏剧性,我更喜欢把这种游戏表现的东西称为自杀的艺术——叙事的自杀通常是为了给我们展现更高的价值。
但是含有meta元素的游戏不一定是就是metagame,比如icey,它的meta元素并不是为了戏剧式的自杀,而是一种增强互动的方式,在这一点上我更愿意将icey分成非叙事的游戏,因为它的模式并不是为了服务于其设定等约束,meta元素看起来并不是自杀式的悲剧,而是更像是一种黑色幽默。
综上所述叙事和非叙事游戏的一点区别就是在于叙事游戏本身是含有一定的价值的,而非叙事的游戏如果去考量叙事价值则乏善可陈,当然如果分析的人愿意也可以分析,毕竟如之前所说划分非叙事和叙事并不是完全的客观,但是要注意一点的就是,我们在这个过程中还并没有分析玩家侧,也就是说并没有真正的深入互动这个过程,目前的工作仅是从分析侧做出一个大概的切入点,不带入玩家就是为了避免一开始就被互动这个问题困扰住,并不是说互动不重要。
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