关于《helldivers2》展示部分的初步感受,我想跟其他多人合作游戏对照一下。
这次地狱潜兵2将俯视角变更为了主视角,实际上改变了整个地狱潜兵的核心玩法。
在原来的俯视角下,你不得不跟你的队友时时刻刻地同屏,而在第三人称主视角下同屏这一机制可以说是很难实现的,这一点势必会改变有关多人合作的设计思路。
在俯视角下角色与敌人在游戏的过程中是在一个大致是二维的平面上行动的,而主视角下却增加到了三维,意味着出现很多不一样的地方:
1、对怪物特点设计要求变得更高了。
在原有的俯视角下,敌人还可以敷衍一下省略掉一些细节。就拿虫族举例,其实大部分的中甲单位的行动方式都十分单一,他们大部分都是见了玩家就往脸上冲。但就因为是同屏且俯视角的原因,会让玩家不得不锁在一个屏幕内面对大量的敌人。
主视角意味着玩家和怪物本身变得更加灵活,玩家还可以摆脱锁屏的束缚,会出现更多逃课的方法。而怪物的行动模式若还是像之前那样设计得单一会让游戏体验变得无聊,毕竟怪物要是还是傻傻得看见玩家无脑冲的话,玩家总有方法应对。
而在《喷射乌贼》中各个怪物的特点和行动方式是完全不一样的,这使得在玩得时候玩家不得不集中注意力应付各式各样的敌人。像空中垃圾桶、盆子叠叠乐都会对玩家威胁极大。
2、射击变得更复杂了
三维射击本身会比以前更复杂,以前你只要在二维绕个圈就能打中人家的要害,三维意味着你还得费力气去瞄一个不断移动的弱点。
这在《喷射乌贼》打工模式里体现得淋漓尽致,每一只鲑鱼露出弱点的时机和位置都是不同的,这十分考验玩家对时机的把握,让游戏更加有意思。
结合到上述对怪物的设计上,如果怪物本身设计得过于无聊会降低游戏体验,变成单纯的射射射游戏。玩家变灵活了,怪物也要变得更灵活且更有特点才行。
3、联机体验需要动一点脑筋了
锁屏意味着逼迫新老玩家不得不统一行动,但第一视角给予了老玩家更多不妥协的机会。
原版本里熟练的玩家在这个游戏中可以最高效率跑图,很多时候是不熟练的队友把游戏节奏拖下来了,而我认为不同玩家熟练度引起的变数就是这个游戏最有意思的部分之一。
不同屏,在老司机宽广的地图里意味着熟练的老玩家一个人就可以把整个图给跑过了,这样让其他玩家就会没有什么游戏体验了。
像《Alien Swarm》是通过关卡设计逼迫玩家合作,《喷射乌贼》打工模式由于是时间限制下的固定区域防守战,故没有这样的问题。《求生之路》则是通过限制资源及装备的方式让单个玩家没有机会一个人熬过僵尸群。
在这方面就需要通过其他思路来增加多人游戏的变数和乐趣了。毕竟是老司机本身就要有属于老司机本身的多人游戏体验。
4、跑图和报复的压力体验也要改变了
在原版的老司机中,报复和跑图最刺激的部分就是在怪堆里穿梭自如的感觉,这感觉其实是立足于俯视角、二维这一信息量有限的情况下。而到了主视角,是用新机制保留这种体验还是干脆换一种方式让诸位老司机们拥有秀的空间是需要思考的问题。
这意味需要斟酌玩家与怪物的灵活度,保证留有操作的余地。
老司机我在期待之余还有一些担心,毕竟整个游戏设计思路都改变了。期盼箭头工作室能做出一个跟之前不一样的老司机。
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