游戏:战神诸神黄昏
游玩平台:PS5
进度:主线通关,完成大部分剧情相关支线
因为疫情没得开张,本来可以早几天把《战神诸神黄昏》通关,打到一半有朋友想玩,思考再三就借给他换个游戏钱,毕竟一张500多也不便宜。游戏可以忍一忍晚一点再玩,但是没收入真的不行。不过老哥后来要进封控区支援了,于是我又把机器拿回来,几天高强度把游戏通了。
说回游戏,作为2019年年度游戏的正统续作,这款《战神诸神黄昏》做到了平稳落地,它满足了那些喜欢前作的玩家对于一款续作的期待,地图场景更大,敌人种类更多,支线更加丰富,不但加了武器和招式,还加了新的可控角色。但随着通关的人越来越多,似乎大家并不完全买账。数量过多的解谜内容,依然存在的战斗视角问题,前中期家长里短的八点档家庭伦理剧,后期仓促的收尾,让一些期待如同战神3那样的史诗级完结的玩家略感试玩。以至于本作虽然全方面进化,在玩家群体中的评价甚至不及前作。但它依然可以代表当前游戏工业的最高水平。
本作前中期的剧情展开和《最后生还者2》有点类似,通过两种不同视角的穿插来推进故事,但后者是彻彻底底对立的关系,玩家很难代入任何一方,情绪占据了理智。而前者更多的是父子两人在面对命运时两种思考方式和处事手段,不同理念之间的相互碰撞和相互理解,让玩家思考这种父与子之间的矛盾关系。尤其是奎托斯的心境变化,从一个内心充斥了愤怒的复仇者,到对儿子过度控制和保护,到相互理解懂得了信任和放下,成长了一个合格的父亲和称职的战神。在面对即将到来的命定之事,是坦然面对还是对抗命运,这是很多文艺作品会讨论的问题,也是《诸神黄昏》剧情最大的悬念,而本作的解答也确实给我带来了一些惊喜。
如果只是讲述奎托斯和阿特柔斯之间的故事,可能只是个资料片的长度。为了能让整个故事显得更加充实,本作大幅度地提高了配角的戏份比重,几乎每个能够叫上名字的角色都得到了塑造。这些角色之间包含了多种家庭成员构成,有父子,父女,兄弟,夫妻,这里有刻骨铭心的情,有不动声色的爱,有锥心刺骨的恨,有不共戴天的仇。可能在凡人眼里能够翻天覆地的神明,在家庭关系也不过是渴望得到对方认同的平凡人。本作将诸神黄昏这样的宇宙大事件,拉到一个更为通俗的普世价值上。它可以说唤起玩家情感共鸣,也大大削弱了故事本身的史诗感,打个不恰当的比喻就是将DC的故事拍成漫威,是好是坏只能让玩家自己去体会。
另外游戏采用了大量互动表演式的叙事手段,即过程中玩家无需战斗,仅靠移动到达目的地以及按键进行剧情触发,感觉就像在玩步行模拟,在动作游戏中有如此大比重的互动演出也比较少见。得益于角色优秀的演出,让这些环节显得不那么乏味,甚至能够有电影级别的情绪表演,比如在奎托斯不露声色的神情中,我们看到了他内心的波澜。
本作战斗依然沿用了前作充满争议的越肩视角,它所带来的打击感和冲击感确实非常出色,即使切换成需要瞄准的远程攻击也非常流畅顺滑。在面对单个敌人的时候能够较为精准地观察对方的行动,并适时做出相应的反应。三种武器分别在攻击力,攻击速度和攻击范围上各有所长,每个人都能找到自己最顺手的武器。阿特柔斯这次真正成为了可操作角色,虽然武器只有一把弓,但是远能百步穿杨,近能短兵相接,速度快且输出高,同样作为继任者,和隔壁魔女家的相比可真是好用太多了。
到中后期就变成了拼技能输出了,每把武器带轻重两个技能,3把一共六个技能,再加上圣物,同伴还有怒气一共九招,这作敌人包括大型怪和boss几乎都吃硬直,大部份中小boss就先冲上去九连一套没有一半至少也能带走三分之一的血量,相对应部分敌人伤害惊人的高,我试过在6级的时候被7级怪两下带走,而作为挑战项目的狂战士墓难度尤其高,基本上一个失手就会被对方直接两拳带走。当然比这个更恐怖的是遇到近战敌人和远程敌人一起上的状况,杂兵相对好对付,只要保持移动活用远程和同伴辅助基本不会造成太大威胁,最恶劣的情况也是在狂战士的战斗,相信见识过邪恶姐妹都心有余悸,前面一个紧追不舍的近战dps,后面冰火两重天持续远程输出,视角狭窄导致玩家无法得知背后远处的攻击,箭头几乎相当于无效信息。玩家并不会觉得是自己操作上的失误,更多是机制上导致的失败。
本作的地图比起前作有了更大的提升,不仅开放了九域所有地图,类似前作的米德加尔特那样大型的半开放式探索地图本作一口气加了四张。
其中华纳海姆这个地图更是令人惊讶,它本来是主线需要两次经过的地方,在完成这个地区的主线之后你会遇见一只狗,当你跟着它走就会触发一个支线任务,而随之而来的便是一个全新的开阔地图,其范围之广和内容密度之大完全出乎意料,甚至补完了一直游离在主线剧情之外的奎托斯妻子的故事,其体量之大感觉像把整个DLC做进去了。它像是对那些喜欢这部作品以及喜欢这个世界的玩家的一种奖励,制作人仿佛借着NPC之口鼓励你多逛逛。虽然你无视这些支线直接通关也并不会影响体验,但给我感觉就是花了这个钱去旅游怎么说也想多去几个地方。
《战神 诸神黄昏》作为前作的威力加强版,在很多的情节和细节上都对应到了前作,比如开局惊天动地的神仙大战,开放区域结合线性流程的地图,与巨型怪物的遭遇,分布各地的狂战士挑战,基本上是将前作成功的公式复刻并且加码。前作的总监在本作的开发已经退居二线,而新总监也大可不必推翻之前所建立的辉煌而另起炉灶。虽然从计划的两部续作变成了一部完结,但作为完结篇依然得到了十分完整的故事体验,而游戏也给未来留下了许多可能性,只要他们想做,故事依然可以延续下去,只是可能需要更大的革新才能满足玩家了。
评论区
共 条评论热门最新