2、控制和引导
尽管跑团以高自由度著称,但模组通常都是一个人或几个人写的,因此内容不可能涵盖到方方面面,PL也不可能随心所欲地在模组中畅游,像在GTA中杀人放火和在旷野之息中不做主线满世界跑都是不现实的。一旦你的PL在跑团的时候“失控”,他们就会制造你意料之外或无法处理的麻烦(比如乱跑或杀人等等),从而破坏整个冒险故事的体验。
所以你在带团的时候就要像游戏制作组一样“哄骗”玩家,为PL营造一种“我好像很自由”的错觉并以此来控制和引导PL在做出各种各样的选择和行动是不偏离主线,不知不觉地按照你的期望完成整个冒险故事。
当然控制和引导PL与按着PL的头强迫他们完全是两种概念,控制和引导的目的是让PL能够以舒适的节奏完成冒险故事并走向满意的结局。按头强迫属于让PL扮演一个提线木偶,在GM的操控下毫无自由毫无乐趣地完成一出GM自以为优秀的表演。所以你在带团的时候一定要分清楚这两种行为的区别,以免造成双方的不愉快。
下面我会给出几个控制和引导PL的建议。
1、主动触发剧情
当PL在完成了某段剧情时很容易脱离你的控制。比如场景构筑中我曾经提过【死于非命】的PL在探索完神父的房间之后重要NPC阿莉瑟会以【插入】的方式结束这一场景,如果没有阿莉瑟的到来,PL们很容易失去接下来行动的方向,开始漫无目的地四处探索,脱离GM的控制。阿莉瑟的到来就属于主动触发剧情的一种。
主动触发剧情的常见形式有三种:插入、中断和法则
插入即突发事件闯入PL所在的场景,制造悬念并引导PL进行调查。比如小巷中的尖叫声、半路杀出的怪物、突然到来的NPC等等。插入的主要作用有两个:1、引导玩家进入下一个场景,将剧情无缝衔接起来。2、防止PL失去控制,用突发事件阻止他们接下来的行动或将他们从“失控”的境地里拉回主线。
中断即堵住PL做出某种行动的道路,强迫PL沿着未被堵死的道路继续前行。比如探索洞穴时背后落下的巨石、探索建筑时戒备森严的守卫、探索森林时的风雨交加等等都属于中断等等。中断的主要作用只有一个,那就是将PL的多选题变成双选题甚至单选题,让他们无法偏离主线。
插入和中断两种方式各有优劣,插入更柔和,不会破坏PL的代入感,但PL有可能会找到其它办法绕过突发事件脱离控制。中断更生硬,次数超过一次就很容易让PL意识到GM是故意而为之,从而破坏代入感,但中断可以彻底断绝PL的选择,让他们没有办法脱离控制。
法则放在最后讲是因为它最简明易懂,不需要学习。法则即你为这个奇幻世界定下的不可逾越的规矩。比如在城市中犯罪要按照法律惩处,在有结界的地方无法使用魔法等等,这些法则只要合理,那么PL就会尽最大限度地去遵守,你在进行剧情构筑的时候也就可以不为法则禁止的事项构建专门的应对措施了。
2、奖励和惩罚
PL脱离控制的行动有时并非是坏事,如果PL做出了令你意想不到但有非常具有节目效果的行动,那么你应该毫不犹豫地给予PL奖励,反之亦然。
比如PL刚刚杀死了一个大型构造体,后面突然来了一群弓箭手,此时PL申请用大型构造体当做掩体躲避箭矢的行动就应该给予奖励,允许他们执行规则中并没有写明的“制造掩体”这个行动。
至于惩罚,一般都是针对想要做出过激行为的PL或破坏队友体验的PL采取的措施。比如让警员逮捕盗窃或殴打NPC的PL,让不与队友沟通贸然冲入危险区域的PL受到猛烈的攻击。不过只要你听了我在最开始给出的建议:摸鱼、各自、捣乱的人一定要毫不犹豫地踢掉!!!那么你几乎不会用到惩罚的。
再有就是建立较为长远一点的“成就”系统,比如角色卡的继承、威望的积累、获得财富和权力等等。遵循“利益至上”的PL拿到的丰厚奖励越多,他们越不敢冒险尝试可能会导致自己受伤甚至死亡的事情。也就间接降低了他们脱离你控制的可能。
仍然以【魔王传说】为例,我在战役开始时就对PL提出了“声望”这个概念,告诫PL他们的抉择不仅会影响当前的模组,还会影响之后的模组。“得道者多助,失道者寡助”起初的PL并没有太在意,甚至抱有“死了就再换一个人物”的这种无所谓的想法。
但在经历了三个模组与一些势力和NPC建立联系之后突然被市议会通缉,而汇流城又突然爆发丧尸危机,想要洗刷冤屈PL就必须越过尸潮探查丧尸的源头。之前建立起的声望在此时就发挥了作用,PL帮助过的NPC纷纷前来援助他们突破尸潮,让他们以最佳地状态去探查源头,击败敌人。
如果不在意老角色死了就换新角色的话,PL的声望就会归零,丧尸危机不会有人帮他们开路,PL很可能就会淹没在尸潮之中。所以声望带给PL的回报相当巨大,这不仅让“利益至上”的PL能够为之珍惜自己的角色不到处乱跑,还能让PL感觉到这个世界是活的、具有感情的世界。既达成了控制和引导的目的,有加深了PL的代入感。一举两得。
3、提供殊途同归的选择
提供殊途同归的选择就是字面意思,为PL准备好各种各样的选择,但实际上每一种选择最终都会回归主线。做到这一点要比前面两点更难,但完成后也会让PL玩得更尽兴。构建殊途同归的选择我个人主要是采取树状图的方式来设计。
首先建立好开局和结局的两个点,然后从开局开始往下排布场景直到与结局相连。有了这条主轴线之后你要做的就是不断在各个场景之间添加可选行动,尽你所能地枚举PL可能会做出的行动并依据我在场景构筑和剧情构筑中提到的所有方式封杀掉会对冒险故事产生恶劣影响的选项。然后再对剩下的选项进行合并整理,将它们以你觉得有意思的方式进行扩写或缩写,总之最后都要回归于主线的某个场景,完成殊途同归。
提供殊途同归选择最重要的原则就是不要刻意暗示PL我准备了许多的选择,因为PL在意识到这一点后有可能出现两种心理,第一种是我倒要看看你准备了多少选择,于是PL会把所有能走的选项都走遍,造成剧情上的拖沓。第二种是对选择失去兴趣,直接走完主线,浪费了你备团的时间和精力,冒险故事也没能变得更有意思。
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