Pilgrims(2019)★★★★☆
[4.5/5] 22-03-02
“伞菌社”新作,当然现在已经不新了。话说回来这还是我在机核上新发现的第一个游戏;刚加那会儿独立游戏几乎没有(现在已经好多了,感谢CT与四十二),这游戏好像是杉果卖key推的?年代久远,记错了别打我。
首先科普一下:这是个机制独特的卡牌+point&click游戏,小品级体量通关可退款,我刷到全成就才用了4个小时。玩法类似卡牌dungeon crawler,所有物品都用牌表示,不过这里没有什么血量攻击之类的,牌打出去类似point&click游戏里面物品,人物会拿它和场景交互来解谜/推进剧情,玩过《银河历险记3》的应该还有印象,这就是里面第一关采蘑菇老头的那个小游戏。这个模式玩过具体到游戏里面基本上就是你控制一帮人去各种地点把手头的牌都试一遍然后看鬼畜演出,其实和常规的线性点击解谜相比就是整成了开放世界+给人物/道具做了一大堆排列组合的效果;一般同类游戏中你道具用错了充其量会让人物摇个头说个no之类的(我听说还有用错直接game over的),这里面十分有创意的把“张冠李戴”做成了游戏的一部分。
机制基本就是这样。当然point&click本质就是一连串fetch任务,没什么游戏性可言;伞菌之前作品都沿用的是自LucasArt一脉相承的“在fetch中额外植入各种密码锁式谜题”模式来让你“有的玩”,但这种模式说实话做的自然很困难,在大部分情况下只会让人觉得突兀与牵强。point&click可能是最符合我这个体验型玩家对游戏“精神食粮”要求的门类,毕竟玩法就是让你看和想,作为当年PC端早期“体验型”游戏,其最初的追求就是将视觉小说动态化/AVG图像化过程中的一个权宜之计;可以这么想,这就好比他们先做了一个动画片出来,为了能当游戏买让你自己控制主角,又为了让玩家有的玩刻意为主角的行为设置的谜题作为阻碍;我估计这就是作为对动画在游戏界的直接移植的point&click很多时候游戏性与叙事结合的还不如视觉小说等前辈,甚至对于平台跳跃、回合制RPG等较为架空又自成一体、有着自己原创的规则且在玩家群体中已经形成思维定势的经典游戏模式还能靠着反套路与meta等神操作整活,做不好还能让玩家在既有的游戏模式里玩的爽,做的好直接羽化成仙鸡犬升天;至于FPS与现代3A之类的就基本上是现实世界的翻版了,叙事也十分工程师思维,基本上追求的还是愣头愣脑的Authenticity,之前所谓的”电影感“就属于这种典型的叙事脱离玩法、把游戏玩和看分开的误区:看似是让游戏更”真“了,实际上你播的片和打的枪一点关系没有,玩家只要狂点鼠标按手柄就行了管你打的是僵尸纳粹还是外星人(which在不少FPS里就是一个东西)。
虽说一个体验型玩家说这话有点精分嫌疑但个人认为游戏的核心与本质依然在于交互;而能在交互上做文章的恐怕也只有部分拥有自己独立规则系统的游戏类型;讽刺的是这些规则系统(比如跳台与JRPG)都是早期硬件性能堪忧时对现实的拙劣模仿,从代入感角度来看他们也的确是离现实最远的。这些与现代3A其实代表了现在游戏在叙事上的两个方向:是模仿现实世界,还是在游戏规则上做文章?个人毕竟倾向后一种,这不是说那些meta的噱头就一定大过传统叙事,但假如游戏的目的就是模仿现有的其他艺术媒介1这样岂不是犯了”你们这些艺术全都属于我“之忌?做成这样的游戏看就行了,还有什么“玩”的价值?2游戏作为初生牛犊固然牛逼,但和小说比叙事,和电影比运镜,和动画比美工?醒醒吧,梦里啥都有但人活在现实世界不是么?当然了游戏机制与叙事的结合是个及其复杂且至今仍无定论的问题,我一门外汉随便扯几句就当抛砖引玉看个乐呵,有什么不专业之处见谅。
说回到《朝圣者》,作为伞菌社传统艺能这个游戏自然也不会有什么本质创新,不过这种纯物品交互的模式比起之前与具体内容关系不大的谜题还是要好了不少,至少你在这是看不到”下水道盖儿上有密码锁“这种超现实主义设计了。但是嘛,俗话说的好有得必有失,这也导致了它难度与体量都远远无法与传统p&c游戏相提并论,且谜题都能用穷举法。说个题外话,我还以为这游戏到后期会有什么高级技巧,比如什么把一个东西从头带到尾之类的,没想到并没有,所以想找高难度谜题的可以跳过这个游戏了。
接下来说说其故事/设定。和他们奇幻与蒸朋设定的架空前作不同,《朝圣者》在故事背景上十分寻常:游如其名,一个旅行者或者说”朝圣者“要去某个地方,作为玩家的你要控制他和各种人物打交道,帮助他们或者被他们帮助,期间有人会和你成为临时的旅伴;当你解决了某位旅伴的问题后,游戏中目标的象征——一只青鸟——就会短暂现身,我们的主人公、这位旅行者每次都会试图抓住它,却每次都不无遗憾地失之交臂。如同标题中的朝圣者,我们带着一颗虔诚的心,跟随这位旅行者穿梭在童话式的森林中,帮强盗寻回财宝,帮老妇赶走女巫,帮魔鬼收割灵魂,帮国王斩杀恶龙;待到解决所有问题、告别所有旅伴之时,魂牵梦系的青鸟再度现身,但这回主角没有成为凶神恶煞的猎人,而是选择了与这幸福的象征为伴、踏上新的征程。
在伞菌社过往的所有作品中这恐怕是地方气息最浓厚的一个。之前看到这个团队连续十年被评为最佳捷克游戏我还以为是他们的游戏产业不行,现在来看这个结论恐怕得改改了:好比大刘银河奖十连冠不是中国科幻不行而是他牛逼,这个团队的确有在游戏界为捷克代言的资格。尽管对捷克的了解仅限于赫拉巴尔和《鼹鼠的故事》,无知如我也还是能从这个故事中读出浓浓的东欧风情:流浪汉文学、东正教与民间传说,外加黑色幽默与一点点虚无主义,不得不说这种观感还是很符合我对整个斯拉夫文化圈、尤其是波兰捷克等靠中欧的国家文艺作品的整体印象。当然我在这方面并没有什么话语权,毕竟知识壁垒和文化差异摆在那,我只能从个人感受出发随便扯几句:首先我接触的斯拉夫文化并不多,且鉴于立场原因之前对这个俄国占绝对主导地位的文化圈没什么好感,当然这一点误会早就被波兰等中欧国家扫除了。这些年除了在国际政治领域高强度整火外这些国家似乎试图靠着文化产业扫除前苏联的阴影,像CDPR等一众较为代表性的厂商也都得到了他们政府的支持;这里我们先不说他们的这些游戏能火起来靠的到底是过硬的质量还是所谓的反政治正确,不管怎么说吧这些作品的确为他们摆脱了一部分“俄国附庸”的刻板印象。这个区域过去与现在所有的纷争与不太平背后似乎都是两个阵营的对立与话语权争夺,东西也好,美苏也罢,留给游戏等文化产品的只有一个在夹缝中挣扎求生的机会;而就“同时让两个阵营满意”这点,CDPR和伞菌社某种意义上都做到了,只不过前者向老美看齐,采取了简单粗暴的加尺度加内容的方式;这种设计思路说句不好听的,都是当年“游戏即A片”的罗梅罗等人玩剩下的。当然我不是说《巫师》之流就不好玩,但还是那句话,你不进步玩家也会进步的不是么,且你比大尺度能比得过枪击每一天的自由美利坚?至于伞菌社么,他们采取了第二种方式,我姑且称之为“文化特产”或者“商业化文化输出”;举个十分政治不正确的例子,假如文化意义上的中东欧是个特贫地区,想要发展起来必须发展对外经济,CDPR之流就好比派人出去打工,干的是很卖力、钱也赚了不少,但就一临时工没有前途,且老板(玩家)可以随便换人(游戏);这伞菌社的“第二种方式”就类似现在常见的土特产,卖的就是个地域色彩与独特性,哪怕他有些自我重复和不思进取也不妨碍死忠粉心甘情愿的买单:没办法,市面上同类产品就他一个,做的单调点有如何。此外还有一个优点:这种小品级的作品也许缺乏深度但也能一定程度上避免过度解读与借题发挥现象,这一点在网络时代尤为宝贵:人们只看到他们想看的,晦涩的原作肯定比不上某些断章取义的关键词来的有噱头,对某迪斯科说的就是你。
结论:作为十年老字号伞菌社对自身的长短板已经有了敏锐的洞察与超常的把控,懂得怎么在力所能及范围内做出风格统一的作品。中等偏上,稳定发挥,就这样。
最后是一些注释和补充:
※伞菌社指来自捷克的Amanita Design(直译为“真菌设计”),他们的前作有《机械迷城》《植物精灵》《银河历险记》等
※该游戏的具体内容是没怎么解读,因为我真的不知道。了解捷克民俗文化的可以考虑专门写一篇分析文,就当我免费提供了个文章点子吧
※steam上有人说这作受苏联动画影响很深,有没有古拉格留学生详细说说?
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