游戏完成了复盘下之前的开发过程,参加这个比赛真的收获很多,应该说是对于我们一个小工作室第一次发布相对完整的游戏作品,无论结果如何,证明自己超越了自己就够了,也希望之后能继续超越自己,把一款真正好玩好看的游戏给到大家。
项目启动之前其实手头就有一些素材和动机了,工作室成立之初就在关注中国传统文化,其实这块相关的游戏真的不多,而做这块也是有一些初心在,如果能让全世界都能玩到属于中国文化的东西,是一件很酷的事情。
从这个初心出发,逐步关注了一些中国传统文学,各种机缘巧合走到了《红楼梦》的门口,虽然四大名著的游戏改编不少,尤其以三国为主的题材相当多,但做红楼相关的题材出乎意料地少,客观原因是红楼的受众与游戏的受众交集比较少,但也不是完全不能做,有一些 AVG 或者 Galgame 也是不错的选择。但从名著改游戏,把握上实在有点难,也就想继续探索些简单直接点的游戏性。
继续探索,在北京植物园曹雪芹纪念馆采风时,发现了一个更容易做成游戏的东西进入了视野,就是北京的风筝,也就是燕子形状的,叫沙燕风筝,而这个风筝,正是曹雪芹在写红楼梦之余一直在关注的东西,留下来了《南鹞北鸢考工志》,对扎、糊、绘、放各种工艺做了详尽的记录,还创制了一些图样。正值春日,放风筝是春天的重要活动,风筝也承载了很多文化属性和游戏属性,以此为动机,我们设计了《风筝游记》,本身故事很简单,就是在《南鹞北鸢考工志》的序中,曹雪芹帮助友人开设风筝摊,帮助他改善生活的故事。
《风筝游记》的设计也不是一蹴而就的,最初想把风筝制作、经营、放飞都做了,根据题目《一起漫游》,我们觉得还是关注在放风筝这块,其实做完之后发现经营也不是必须的,可能不做感觉有点影响叙事吧,当时还是保留了。放风筝这块的 Gameplay,本质是个跑酷,考虑了一种双层的跑酷,人在下层跑躲避障碍物,风筝在上层吃一些效果,比如金币、加速、减速、掉血等。关卡设计上,有竹林、楼梯、石头、木箱、水流 等障碍物。交互音效也是基于不同材质发出不同的声音,比如在木板上跑、在地上跑、在水中跑出的声音是不一样的。等等这些设计还有很多,但仍然需要更多的打磨才能做到让玩家有更好的感受,之后也会吸收这些经验把游戏做得更好。
参加这个比赛,其实能完成能提交,都是一种胜利。《游戏设计艺术》中有句话很好,你的前十个游戏都是垃圾,尽快做掉它。也就是说设计水平的迭代会随着作品的增加而提升,而参加比赛的这一个月,也是快速逼自己提升的过程。另外做完游戏后,越来越体会到 Gameplay 的重要性,所有的画面、叙事、音乐,服务了感受,而 Gameplay 服务了体验,而后者是核心,需要更早地定义下来,并且也需要一定的厚度,后面加感受层才会没有阻碍。
评论区
共 条评论热门最新