《因狄斯的谎言》制作人说(下)
我想对玩家说的那些话:
自我们的游戏《因狄斯的谎言》在Steam平台开启抢先测试以来,时间已接近1个月时间。在这段时间内,我们收到了来自全球各个国家的玩家反馈。说实话,我很欣慰。作为国内的独立游戏研发团队,这款游戏是我们面向世界的第一款Steam游戏,对玩家是否喜欢的忐忑贯穿了我们每日的工作和生活。毕竟,玩家反馈是产品获得市场检验的基石。
《因狄斯的谎言》有很多小伙伴都是从国内手游版本的内测期开始跟随着我们一起见证游戏的每一个重要时刻。有批评,有督促,有关注,有支持,有拥护,这些对我们而言都是非常宝贵的财富。同时,也是支持我们继续前行的动力。众所周知,由于版号的相关问题,我们不得不将国内手游版本上线的计划一次次推迟,并最终做了一个重大决定——移植PC。或许这样,玩家可以更早的看到这款游戏的真身。但接踵而来的各种问题,让我们面临了很多意想不到的困难。因为在移植过程中我们发现,游戏除了美术素材以外,其他的内容基本都要推倒重做。经过不断的学习和调试,或许现在的它是一个完整的移植游戏,但它并不是一个好的PC端游戏。
1个月以来,我们收到了玩家的一些好评,也正因如此,我们的游戏在Steam上获得了“特别好评”,这里我非常感谢大家的认可。但与此同时,我们也收到了不少玩家的差评反馈,主要问题都反应在游戏的UI优化上。比如,我们没有考虑到电脑玩家的用户习惯,各种在手游版本上的良好操作体验,在PC上显得如此得违和,甚至可以说是阻碍。因为手机端是触控,移植后玩家则必须用鼠标左键按住卡牌才能显示卡牌的详细效果。类似的问题还有很多,事件的预览需要长按,没有倍速功能,没有键盘快捷操作,卡牌瞄准没有箭头提示等等。
看到玩家的这些反馈后,我的内心很自责,自责自己为什么在移植游戏的时候没有考虑到这些细节。我也是一个玩过无数DBG游戏的玩家,前辈们留下这么多好的体验优化,我们不仅没有赶超他们,甚至没有进行借鉴,归根结底还是我们的开发经验不足。与玩家换位思考,一款游戏即使再有趣,但如果操作体验很不顺手,完全没法说服我继续下去。也正因如此,在Steam抢先测试开启后的这1个月内,我们都在废寝忘食地优化。非常感谢那些给与我们修改意见,在碎片时间为我们提供游戏录屏等各项支持的玩家朋友们。
虽然亡羊补牢,但未为晚矣。或许那些离开的玩家们不会再回来,但我们不想让那些还在驻足留守以及始终支持着我们的玩家再次失望,“有错必改的态度”是我们给玩家最衷心的反馈。希望在未来,我们的游戏可以走的更远,在DBG这个游戏品类中占有一席之地,而不是如昙花一现般,逐渐淹没在时代的洪流中,而最终碌碌无名。
这段时间除了上述的那些反馈,还有一些关于数值平衡的问题。数值一直是卡牌类游戏的核心,游戏好不好,和它们有着直接的关系。数值的调整也属于牵一发而动全身,不是简简单单将一张卡牌的数值调高和降低就能草草结束的,联动的其余卡牌也必须随之改变。而且我们游戏有这么多角色,即使是同一职业的角色,我们也希望他们在使用同一组套牌时,也会有不小的差别,目前角色特性的不足也是一个比较大的问题。
这里,还想和大家说说我们未来的计划,下两个季度,甚至一年中,我们都将为游戏的平衡和特色忙碌,卡牌、天赋、怪物机制、难度曲线等等都需要调整。
天赋:目前我们不少的天赋有些鸡肋,在多变趣味度、新颖特色度、同质化程度、游戏玩法契合实用度、交互体验流畅度,在这些方面或多或少都有些瑕疵,这将是我们后续更新的重点之一。
卡牌:有不少玩家认为我们游戏的数值有些“过载”了,但在低难度又没法体验到割草的快感,我想这是由两个方向的问题导致的。其一、卡牌之间失衡了,同样的稀有度,却有着较大的强弱差距;其二,天赋和卡牌之间的互动性还不够强,天赋没法带动卡牌的量变,进而引起质变。
怪物机制和难度曲线:怪物机制上面有些过于粗暴了,同时有些特殊能力让玩家毫无办法,甚至可以说是克制所有流派,例如冰冻。如何让BOSS站变得更有趣和更具策略性,或者可以增加一些随机要素进去,我想这对我们来说是一个非常大的挑战。
另外,这里再和大家说个彩蛋。在今年的下半年,我们将为游戏新增一个职业——骑士。他们或有着强大的保护能力,或有着强大的成长能力,向死而生,是团队里不可或缺的多面手。同时,我们还将推出新的游戏模式,为游戏增添新的活力,更多内容暂时不方便多透露了,因为我们也是在新建文件夹中……
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