
CONTROL Resonant
这是一篇关于《CONTROL Resonant》的长篇感想,包含大量剧透,涉及开放式结构、关卡与重力设计、战斗与养成系统、间接叙事,以及迪伦与佐伊、杰西的人物故事
我对一代《CONTROL》的印象,主要停留在怪诞的视觉美学与收容物定制玩法的巧妙结合上。到了续作《共振》,迪伦走出太古屋、进入开放的曼哈顿,却只给我留下了一种“各个模块被502胶水强行粘在一起”的割裂感
这种拧巴首先来自它半吊子的开放式体验。地面区域被哨站与高墙切碎,流程上更是先给玩家自由讨伐共振体的破序预期,转头却用主线能力锁把玩家拦在Boss门外。到了天上的关卡,建筑倒挂本就让人失去空间参照,制作组却不敢放开重力控制,反而在平面边界铺满了近乎透明的重力重置墙,一旦误触就会伴随着强制旋转的镜头掉下去扣血。再加上外观毫无区分度的霉菌墙与会出Bug的灯光引导,整个探索过程充满了不必要的烦躁
战斗与美学结合的退步同样明显。武器、天赋与饰品系统各自为战,高风险的目押武器鞭棍在实战与数值上被大锤全方位碾压,饰品更是充斥着得不偿失的负面限制与蚊子腿加成。更遗憾的是,游戏失去了前作烟灰缸迷宫那样让玩家亲身参与视觉奇观的惊喜,最终Boss海德伦明明有着极具压迫感的高维视觉设计,打法却退化成了切换重力清小怪扣本体血量的常规套路。至于絮叨的文本、问一句退一次的对话流程、同义词堆砌的强化材料,以及无预警重置变强的敌人,都在不断消耗着我对这个世界的信任
真正打动了我的,是这一代扎实而真挚的叙事。游戏放下了前作破碎的意识流表达,用细腻的日常与慢节奏的相处,把迪伦与佐伊从戒备到彼此关心、迪伦与姐姐杰西一次次失去又彼此拯救的羁绊塑造得无比动人,独立资产与独立故事构成的支线也远胜其他游戏的重复通马桶。只可惜,开放式结构让寻找姐姐的暗线与给FBC打工的明线在前中期彼此割裂,中后期令人惊喜的平凡镇像素流程也因为内容单薄而显得有些敷衍
要问我喜不喜欢《共振》,一路上的烦躁确实消磨了不少热情,可佐伊、杰西和那些用心的支线又让我舍不得,说到底还是喜欢多一点吧
毕竟无论最终成品如何,我都愿意赞赏Remedy走出舒适区、挑战开放架构的勇气
哪怕这份喜欢,来得并不那么畅快

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