文章充满剧透,请注意
文章部分内容和结构整理与AI伙伴深度共创完成,终稿由本人撰写,参考文末署名
文章基于本人实际游玩的主观感受
理性的评判尺度是在本人主观评判标准下,对比内容的设计目的与最终实现效果的完成度
感性的评判尺度纯是本人主观喜好
跨专业领域的分析或感受是基于本人有限的知识与判断撰写,难免有误,还望海涵
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I'm dying
I need you
come back for God's sake!
这是一篇关于《CONTROL Resonant》的长篇感想,包含大量剧透,涉及开放式结构、关卡与重力设计、战斗与养成系统、间接叙事,以及迪伦与佐伊、杰西的人物故事
我对一代《CONTROL》的印象,主要停留在怪诞的视觉美学与收容物定制玩法的巧妙结合上。到了续作《共振》,迪伦走出太古屋、进入开放的曼哈顿,却只给我留下了一种“各个模块被502胶水强行粘在一起”的割裂感
这种拧巴首先来自它半吊子的开放式体验。地面区域被哨站与高墙切碎,流程上更是先给玩家自由讨伐共振体的破序预期,转头却用主线能力锁把玩家拦在Boss门外。到了天上的关卡,建筑倒挂本就让人失去空间参照,制作组却不敢放开重力控制,反而在平面边界铺满了近乎透明的重力重置墙,一旦误触就会伴随着强制旋转的镜头掉下去扣血。再加上外观毫无区分度的霉菌墙与会出Bug的灯光引导,整个探索过程充满了不必要的烦躁
战斗与美学结合的退步同样明显。武器、天赋与饰品系统各自为战,高风险的目押武器鞭棍在实战与数值上被大锤全方位碾压,饰品更是充斥着得不偿失的负面限制与蚊子腿加成。更遗憾的是,游戏失去了前作烟灰缸迷宫那样让玩家亲身参与视觉奇观的惊喜,最终Boss海德伦明明有着极具压迫感的高维视觉设计,打法却退化成了切换重力清小怪扣本体血量的常规套路。至于絮叨的文本、问一句退一次的对话流程、同义词堆砌的强化材料,以及无预警重置变强的敌人,都在不断消耗着我对这个世界的信任
真正打动了我的,是这一代扎实而真挚的叙事。游戏放下了前作破碎的意识流表达,用细腻的日常与慢节奏的相处,把迪伦与佐伊从戒备到彼此关心、迪伦与姐姐杰西一次次失去又彼此拯救的羁绊塑造得无比动人,独立资产与独立故事构成的支线也远胜其他游戏的重复通马桶。只可惜,开放式结构让寻找姐姐的暗线与给FBC打工的明线在前中期彼此割裂,中后期令人惊喜的平凡镇像素流程也因为内容单薄而显得有些敷衍
要问我喜不喜欢《共振》,一路上的烦躁确实消磨了不少热情,可佐伊、杰西和那些用心的支线又让我舍不得,说到底还是喜欢多一点吧
毕竟无论最终成品如何,我都愿意赞赏Remedy走出舒适区、挑战开放架构的勇气
But I don't even know if I believe it when I'm saying that
说起《CONTROL》,我对一代的感情其实没有那么深。它的故事非常意识流,通关以后我也没看懂多少。游戏让我留下印象的,是视觉和关卡玩法的结合。制作组为各种收容物做了很多定制的关卡玩法,我印象最深的是红绿灯,还有那些一拉就让整个关卡和世界跟着切换的拉绳开关。比起主线故事,我更喜欢《控制》中那些SCP式的西式怪谈,以及围绕它们展开的各种有趣的交互和设定
游玩一代时,我相信一定会有人觉得Remedy喜欢用夸张、咋咋呼呼的视觉表现,去演绎一个其实本质并不复杂的东西。可真正玩进去了就会发现,游戏内部有非常坚实的文化背景、细节设定和审美来支撑这些,也因此让我觉得游戏是表里如一的。所以,对于这次的续作《CONTROL Resonant》,我也抱持着同样的期待
可通关以后,我只觉得这一作相当平庸。它并不是没有优秀的内容,视觉设计依然如此美妙,也有真正打动我的故事,可游戏的各个模块之间关系薄弱又混乱,像是被502胶水强行粘在了一起一样,既无法互相支撑,彼此也不是对方最合适的容器。在游玩的过程中,我总感觉做这个游戏的是一群各说各话的自嗨狂,谁也不服谁,又或者干脆不沟通,最后勉强拼凑出了一个能运行的奇迹
这种感觉,要从它推开楼门说起。一代几乎所有的故事都发生在太古屋这一栋楼里,这一次则让迪伦走出了那栋楼,进入了开放的曼哈顿
Cause no one sees my vision when I play it for them
说到开放式体验,我心里有一个很重要的标准:看到远处有什么,就能直接跑过去,就像《荒野之息》和《艾尔登法环》那样。可《共振》的开放,本质上是一个子关卡连着一个子关卡,区域和区域之间靠安防哨站充当桥梁。想从A区域去B区域,就必须穿过安全门、经过哨站,再从另一边出去,否则就会被哨站超高的围墙挡住。很多子关卡内部的行进路线也是这样,想从A点到达B点,必须经由固定的路线,我觉得这一点对于一个拥有漂浮能力的人物来说,体验糟糕得无法言喻
空间上是这样,流程上也是一样的。开局击败艺术家之后,佐伊会在地图上标出另外几只共振体的位置,告诉我可以随意去讨伐,让我产生了破序的预期。可实际上,好几只共振体都要求迪伦先拿到特定的探索能力,才能进入它们所在的空间,而这些能力又是跟着主线解锁的
说到底,这就是通过能力锁规定关卡推进的先后关系。无论地图上有多少条路,只要某个目标必须取得指定的能力才能完成,那么玩家就无法打破制作组预先安排的因果顺序。在我看来,这依然是一种线性的推进结构。在太古屋那样封闭的建筑里,一扇暂时打不开的门是在告诉玩家“你以后还会回来”;可放进一个先告诉玩家“破序”的开放式体验流程里,我只感受到了深深的背叛
举例来说,我选择先去公园打霉菌共振体,好不容易做完了前置任务,跑到门口,游戏却告诉我因为缺少必要的能力而无法进入,让我先去西部区域拿操控重力的能力。于是,我只能更改当前的目标。等终于把西部这边的内容打完了,能力也收集到了,回到公园这边,进到Boss房后,我发现整场战斗都要使用重力能力切换平面,去打不同平面上的小怪
说实话,如果制作组真的希望玩家从一开始就能够自由选择共振体的讨伐顺序,那这场Boss战就应该兼顾没有取得重力能力的玩家,而不是让整场战斗都建立在这个能力之上。毕竟在一个允许玩家自由决定讨伐顺序的游戏里,制作组就不能默认玩家来到某个Boss面前时,已经按照预定流程取得了所有能力。既然要提供破序体验,关卡与Boss的设计就应该考虑这些不同的可能性
当然,Remedy也可以选择先让玩家收集能力,再开放对应的Boss,这种线性设计本身没有任何问题。可既然如此,为什么又要在一开始就把共振体的讨伐目标交给玩家,让我以为自己可以按照喜好决定顺序?
最终,当任务这边给了我自由的预期,Boss这边却管我要另一个区域的能力,这种各说各话让我觉得这个游戏的设计做得非常拧巴。如果所谓的自由只是允许玩家提前选择目标,却不允许玩家完成自己选中的目标,那么这样的自由,究竟有什么意义?我很想问他们:你们到底是要开放,还是要线性?把游戏做成现在这个半吊子的开放式体验图什么?直接做成线性不好吗?是没有能力做全开放吗?
It's dark, let me turn on the lights
地面上的关卡被哨站和围墙重重管制着,到了天上的关卡,糟糕的体验只会更上一层楼
Remedy在一代里就喜欢复用建筑模型,把一模一样的房间堆叠成不同的层次来做视觉设计。这一部拿到操控重力的能力以后,很多时候都会出现建筑倒挂在头顶的情况;到了中后期未知区域的各个区块内部,玩家的头顶和脚下全是同一种色系、造型一样的房子和建筑,这种在空间层面上失去参考的感觉很像是经常引起空难的空间定向障碍,就连专业的飞行员都会在天空中分不清上下,更何况是普通玩家呢?
在这样一个本来就让人容易迷失的空间结构里,偏偏天才的关卡设计师们能力又不够,不敢把重力的操控完全交给玩家。在《重力异想世界》里,玩家往哪个方向坠落是自己控制的;在《共振》这里,迪伦的重力方向只能跟着建筑的平面走。于是,为了减少边界情况,制作组像摆空气墙一样,在各种平面的边界摆了诸多强制归正重力的重置墙。关键是,这些墙还近乎透明,玩家跑着跑着,不小心碰到了这些重力重置墙,就只能一边感受着摄像机强制旋转带来的眩晕感,一边眼睁睁地看着人物掉下去。这种粗暴的摆法和粗暴的重力切换表现,让我不禁觉得他们是不是喜欢欣赏玩家狼狈的样子
当玩家在未知区域的漂浮地块中移动时,这套糟糕的重力体验,还强制规定了玩家的行进顺序
未知区域一共有五六个地块,地块之间无法通过走路到达,玩家必须要用机关切换重力,从一个地块坠落到另一个地块。如果只看地图,从A地块出发可以坠落到好几块不同的地块,比如B地块、C地块,可实际上玩家却不能这么做。制作组在自己预期之外的坠落路线上,铺满了重力重置墙,如果玩家胆敢挑战不同路线,那么这些重力重置墙就会让你直接掉进坠落伤害的判定区从头来过
让我们把视线放到漂浮地块的关卡内部,当玩家操控重力翻转天地以后,上下两面建筑群之间的距离远得离谱。在这里,无论是主线还是支线,甚至是开地图的信号塔,都要求玩家不断往返于上下两片建筑之间。可迪伦却没有《荒野之息》上升气流那样能够自由控制且快速攀升高度的能力。他有的,只有一个类似钩爪的穿越能力,我只能说是聊胜于无,很多时候根本够不到能够触发的距离。于是,玩家只能像个在跑轮里不断奔跑的仓鼠一样,通过切换重力,沿着滚筒般的建筑在不同平面之间来回穿梭,才能到达头顶上的建筑。结果,我的老伙计你猜怎么着,我发誓我一定会踹制作人员的屁股——这些重力重置墙总会在最精妙的时间和地点让你眩晕和坠落,精准地拉高你的血压
当我把视线从关卡收回到迪伦身上,这套重力设计看起来就更荒唐了。在迪伦能够装备的饰品中,有一件的效果是大幅降低坠入虚空时受到的伤害。看到这个效果时,我差点笑出声,他又不是杰洛特!要我说,本来这游戏就不该有坠落伤害这个设计,故事里的迪伦能够掌控重力,结果关卡里的迪伦却一直在因为“掉下去”受罚,我能想到的理由就只有一个:游戏必须有一个边界,但我猜制作组一定是没玩过没有坠落伤害的游戏吧
说真的,天空象征着自由和翱翔,既然不想让玩家自由,那就请别把关卡放到天上,老老实实像曼哈顿的地面关卡那样,把天空和大地做出明确区分,让玩家能够分清重力的方向,你们也不用摆那么多令人无语的重力重置墙,这样大家都好,不是吗?
公园区域铺满了变异霉菌,有的街道出口被霉菌堆叠成的墙堵住,这本来是一个很好的叙事和关卡规划工具。可这些霉菌墙表面上看着几乎一样,实际体验却是有的能一点点飞上去,有的则完全飞不上去
从关卡设计的角度来说,能飞上去的和飞不上去的,必须让玩家一眼就能看出来。现在这样的表现是非常低级的错误,而且不只是公园,整个城市都充斥着同样的问题。我觉得要么是他们既不知道怎么安排间接叙事,也把握不好关卡叙事和关卡玩法之间结合的度;要么就是关卡由美术主导,美术的话语权太大,关卡策划也没有办法
另一方面,这个游戏里关卡提示“此路不通”的方式,是让相关的关卡部分几乎失去光照、变得特别黑,结果这个设计让我在天坑那里吃了大亏
在天坑这片由相同建筑拼接组成的关卡里,光照几乎是唯一的引路方式。当我接到一个任务要去天坑里搜寻FBC的队员时,我在关卡里像无头苍蝇一样,来回来去在有光的地方逛了一个多小时,始终找不到行进的路线,因为我以为那些没有光的地方都是死路
最后,怀疑出Bug了的我重启了游戏,并再次来到天坑底部,看到之前是一片漆黑的地方,亮起了指引的灯光,我这才发现原来真的是灯光出Bug了
But I'm out of options, there's nothing else I can do
在上述糟糕的关卡体验之中,还穿插着大量无功无过的局部战斗,有些食之无味弃之可惜
《共振》的战斗系统不能说完全没有深度,它有Build的雏形:三四条配装路线,主武器、派生武器和副武器三层,每种武器也有自己的天赋树。可惜的是,路线太少,深度也不够,在我看来还撑不起Build这个词(怪猎可能一种武器就有三四种Build);
三层武器之间的搭配在实际效果上也较为薄弱(几乎停留在武器连段中互相切换的程度);
更是和人物的天赋、技能关系不深(人物天赋基本都是强化3C能力或者技能的,和武器本身的特性关系不太大)
举例来说,副武器鞭棍是一把目押武器,操作难度和风险都比较高。它的连段一共有三段,天赋树强化完毕后,每一段都压中会大幅强化第三段的性能,这个设计意图本身是正确的。可惜,鞭棍整套打完要三秒左右,最后一段的伤害和削韧即便被大幅提升了,但对战斗流程却没有产生太多实质的影响
同为副武器的大锤,天赋树强化完毕以后,在时间这个维度,蓄力只要零点几秒;在操作难度这个维度,除了蓄满的那一下以外基本不需要目押;在伤害和削韧这个维度,往往蓄力或切换连击的一锤子下去敌人就破防了,随后玩家就可以处决并秒杀敌人;在战斗节奏这个维度上,《共振》的大部分战斗都是1对多的,且敌人的攻击欲望也是比较高的,如果像鞭棍那样,站在原地等蓄力目押几乎是在找死,锤子这种一击脱离的节奏明显更适合这个游戏的战斗体验。这还不提处决敌人后,迪伦可以进入强化状态,不仅造成的伤害大幅提升,还会让敌人掉落大量的血包,让战斗体验变成无双割草般的状态
那么,在鞭棍从各个层面来看都被锤子完爆的情况下,玩家为什么还要冒着这么大的风险、付出这么高的成本去用鞭棍呢?
这里不得不再提一下《共振》的饰品系统,本来游戏里与战斗有关的饰品效果,就已经让我觉得设计得异常搞笑了,我从没想过一套饰品系统能做成这样没用:
真正有增益的,几乎每一件都是微不足道的增益配上非常离谱的减益或限制;
纯增益的饰品,要么功能上几乎用不到,要么数值上过于蚊子腿;
比如:
能量恢复速度+50%,代价是受到的伤害+20%:大部分敌人一锤子就能破防处决,很多时候我根本用不上能量来放技能,更别提还要多受两成伤害
近战攻击暴击率+5%:敌人都直接被破防处决了,暴不暴击、伤害高不高有区别吗?
生命值全满时造成的伤害+25%:我连伤害这种东西都不太需要了,为什么还要维持满血?
所以就算我们放下更高的设计要求(比如审视战斗和叙事的结合),只看战斗作为一个玩法模块自己的内部构成做得怎么样,也会发现天赋、技能、饰品是互相割裂、各做各的,匹配不到一起,更别提纯粹来自于战斗的乐趣了,可能只有强化状态激活后的割草体验才能带来一些真正的爽快感
不过说句不好听的,要割草体验,我为什么不直接玩《无双大蛇》系列呢?如果自我限制禁掉斩、天舞这类带着官方外挂性质的超强词条,《无双大蛇》的高难度实际非常考验走位、连段的选择和对角色的理解,稍有不慎就会立刻阵亡;就算不考虑挑战性,只看怎么玩得更爽,它也有一百多个角色,每个人都有单独的动作模组,在此之上还有武器系统,武器系统之上还有词条系统,可以搭配的空间其实非常多
最终,对于《共振》的战斗体验,我只能说好在这次战斗虽然占了较长的游玩时间,体验也比较重复,但我个人觉得负担还好,不会产生过于浓烈的负面体验,所以就不在战斗的玩法层面上过分苛责了
You've been gone for so long
接下来,我想聊聊《共振》作为《CONTROL》系列的游戏,它把自己的美学与游戏的特质结合得怎么样,毕竟我玩这个系列主要就是冲着这一点来的
总体来说,这一次美术和视觉设计还是一如既往地强,核心关卡和过场里那些怪异的东西和视觉奇观,能让我感受到强烈的美以及制作组高超的审美,可程度也就仅限于此了
我还记得在一代中,第一次走进烟灰缸迷宫时,被如同万花筒一般重叠的关卡视觉和不断变化的关卡结构惊艳得起了一身鸡皮疙瘩,其中很关键的一点就是玩家可以真正参与到这些美好当中
可这次《共振》带给我的只是想要截图的冲动,而失去了游玩时那种很开心、很“哇”的感觉
我想,这可能还是因为开放式体验的探索架构影响了具体的玩法设计。毕竟,探索能力需要和具体玩法产生连接,才能让玩家感受到游戏的一体感。可也正因为如此,具体玩法就很难再根据收容物、Boss的特性与视觉来专门定制特殊的交互了(虽然我觉得这只是替他们开脱的借口罢了)
最终Boss海德伦的交互流程设计最让我感受到这一点。它是一个超级巨大的金属眼球构造,无数代表高维的金属碎片和断面不断变换着,看上去帅爆了。那么它的玩法是什么呢?眼球面前有几条重力规则各不相同的马路,海德伦会在不同的马路上召唤小怪,玩家需要自己跑到马路边缘,用能力切换重力,然后清掉小怪,小怪死了,Boss就会掉血,然后一直持续这个过程直到它的血条清零
这种打小怪掉本体血量的设计,本来就已经是很常见的Boss战方式了。更让我困惑的是,在不详细了解Boss背景的前提下,我看不出来为什么一个高维的存在,要用《生化危机》系列那种植物僵尸和再生者的思路来打。生化作为一个玩法占比更重的游戏,敌人在设定层面上反而比海德伦做得更加自然。无论是植物再生也好,再生者的脓包增生也罢,都是非常直观、符合现实逻辑的设计,玩家不用看说明和设定也能明白。明明海德伦拥有神秘且强大的能力,让整个曼哈顿的空间陷入神秘的“图样化”状态,为什么和它的交互方式不使用这个核心设定呢?
有太多幻想世界观的游戏已经诠释过如何表现空间了吧?让海德伦操控空间断层和城市的物理结构,用和图样化相同的表现形式袭击迪伦,再利用无缝传送的技术穿梭于不同的空间,我觉得完全可以做到吧?是想象力不够想不到?还是设计能力不够想不出具体交互方式?还是技术能力不够无法落地?如果没有能力实现,为什么一开始要想出这个概念?
说实话,如果我是艺术总监,当我看到迪伦飞到海德伦的阵眼中心,用手里的武器像刺死一只生物一样终结了它的时候,我大概要气死了
他们大概从来也没认真想过,一个高维存在的死亡,或者说消逝,应该是什么样的形式吧
可玩到这里,我越来越觉得,这次Remedy并没有把自己原本擅长的间接叙事真正融入世界和玩法之中
最表面的一层,是《共振》的表述方式,游戏依赖大量的纸条、录音、信件和NPC的台词来补充故事,可从主线到支线,从纸条到录音,每一种载体都特别絮叨,文本被塑造成大量的废话,口吃、嗯啊、支支吾吾、没必要的描述,中间却只夹杂着少量有价值的信息等着你大海淘金。如果剧情讲的是一个FBC专家弄不清现状、找不到合适的词语来描述,我觉得絮叨是非常合适的;可在很多日常对话、支线中,明明只是要交代一些任务的关键信息,NPC也能拉着你唠上仿佛一辈子那么长。虽说,一代可能就已经有这些问题了,但也正因为如此,每次我玩Remedy的游戏都要怀疑一下他们的精神状态
说话的内容本身比较絮叨也就算了,结果,说话的流程也一样折磨。一个关键NPC本来就有很多话题可以聊,可游戏的对话流程是一次只能问一个话题,说完以后NPC就跟你道别,转身回到原本的动作,你需要重新按键对话、重新选择话题,才能开始下一轮。如果一个NPC有五个话题,想看完就得来回五次,看五遍Hello、五遍Good Bye,再加上五次转身动画。真不知道是哪位小天才设计出了这样的对话系统,聊完一个话题回到一句共通的文本让玩家选择下一个话题有这么难想到吗?
说话本身成为了沟通的障碍也体现在了世界观、系统名词以及物品包装的层面上。这一部学着国内二次元手游,发明了十几种不同的强化材料,每一种都用晦涩难懂的自创专有名词来包装,结果体验上也没学到位,材料之间的关系也让人分不清层级。比如说,强化材料名字起的是雷同的XX断片、XX残片、XX裂片,我是真的想知道断片、残片和裂片到底哪个更高级,它们不都是同义词吗?再看图标发现也是一样的情况,红色的漩涡、拖着尾巴的彗星、蓝色的云团,我看不出谁和谁是同一种材料,谁又是谁的升级,唯一能分出高低的依据只有商店里的价格
对比《明日方舟》的石头材料,从最低稀有度的一坨小土,到最高级的规整石头,背后抽象出来的升级是从天然的不规则形状,逐渐加工成规则的形状。玩家不需要记住源岩、固源岩、固源岩组、提纯源岩这些名字,光看图标本身就能看出来谁比谁高级。更何况手游还标注清楚了物品的稀有度等级,进一步降低了认错的可能性,这还没算上石头的变化本身,也在叙事层面上体现着世界观里的工业化要素
系统层面上,一些重要的玩法设定其实也没有完整地呈现给玩家,比如为什么击败共振体Boss会让世界的敌人重置?为什么敌人会在每一次重置后变强?它既没有《荒野之息》血月那种明确的剧情设定和游戏系统演出,也没有魂系里不死人那样的核心设定,最后玩家能够看到的只有一张引导卡片上对于系统功能的说明。这让我感觉更像是制作组为了应付“开放区域拿什么来填”、“敌人清空以后还能玩什么”这类问题,随手选了一个方便的手段。说实在的,就算他们真的把重置放进了核心叙事里,我也不觉得循环和轮回是这个IP很重要的一环
关卡核心机制没有仔细阐述也就算了,有些区域自己的因果和设定也都没有完整兑现。游戏给每一只共振体分配了一个区域,区域里的很多异常现象都是它们造成的。比如说前文提到的公园,它的主题是变异霉菌,由共振体引发的霉菌异变铺满了整个区域,到这一步都很好。可不知道为什么,我明明已经把公园这场霉菌异变的源头给击败了,整个公园的霉菌却没有产生相应的变化,霉菌小兵甚至还被重置、加强了,让我哭笑不得
想到小兵的设定和故事,还有另外一件让我很难绷的表现。游戏里的敌人,除了基本只在公园出现的霉菌以外,大体上分成希斯和海德伦两个阵营。主线后来查明,海德伦和希斯是死对头,水火不容,海德伦和它的小兵甚至不惜把曼哈顿变成现在这个样子,也要消灭希斯。开放空间里也确实做了两边的小兵互相交战,偶尔还能看到霉菌和希斯打起来,这些本来都挺好的,直到我靠近他们为止。也不知道是什么原因,这些在更高层面水火不容的敌人,一看到我马上就放下了对彼此的仇恨,开始齐心合力打我。面对汹涌而来的敌人,我也只能献上两声苦笑
最后,在文章结束前,我想分享一些《共振》在主线叙事与故事层面带给我的感受
这一代的主线叙事过程非常扎实,不再像一代那样放飞自我,大部分内容都能让我理解。我觉得这是非常大的进步,也很了不起,特别是考虑到《共振》其实本质上是一个开放式体验的游戏
游戏这次舍弃了原先如同做梦和闪回一般的破碎叙事方式,转而用非常多的台词、语音、细节一点点雕琢迪伦与佐伊以及杰西的关系。在游玩的过程中,玩家能够完整地经历他们各自心态产生的细节变化,从说话时语气的变化到谈论的话题变化等等
佐伊一开始在知道迪伦的身份后,只把他当成是怪物,哪怕他释放了无数次善意与关心,她都冰冷地终结话题。可随着迪伦一次次出生入死,他们的合作时间越来越长,当佐伊和迪伦一起走进FBC的训练室,亲眼看到了他过去经历了哪些惨绝人寰的训练后,她开始心疼迪伦,唾骂FBC不干人事,甚至抗命尝试拯救他。他们分享着各自喜欢的音乐,聊着事情结束后去哪里旅游,以及约定好要一起去看演唱会。在这些点点滴滴和需要时间的慢节奏讲述中,两人的关系被塑造得无比立体与真实
杰西的关卡用俩人小时候的电子游戏作为入口,讲述姐弟二人一路以来的心路历程和经历,是极具感染力且令人信服的。一路以来这对姐弟的身份没有被固定在拯救者与被拯救者的位置上。杰西最初为了曼哈顿和迪伦进入裂隙,后来却在漫长的滞留中逐渐失去记忆,需要迪伦反过来寻找她;等到两人终于相见,杰西又为了保护弟弟独自留下。到了最后,迪伦选择牺牲自己击败海德伦,却又被姐姐救了回来。他们一次次失去彼此,又一次次试着把对方带回来,让入口那些童年时的电子游戏与电视,在玩家的体验中自然而然变成了他们在遗忘中仍能找到彼此的锚点
在这个满眼望去都是让人感到自嗨设计的游戏里,这份来自主线剧情的扎实与朴素被衬托得格外耀眼与真挚
可我仍然想说一个但是,虽然这些人物关系讲得又清楚又动人,但当它们被放进整个游戏的流程里时,故事的投放节奏和情绪承接,却明显没有局部的剧情塑造那么扎实
拯救曼哈顿、调查发生了什么
找姐姐杰西
前者是明线,后者是暗线,可在前中期的实际游玩过程中,两条线几乎各走各的,玩家的行动和情绪很难持续地从一条线延伸到另一条线上。因为开放式体验的结构,找姐姐的剧情被放进了带能力锁的单独副本,每一个副本是一段姐姐的故事,体验完毕后解锁一个能力,而这些副本又被撒在漫无目的的大世界里,等着玩家自己去找。明线那边,则是迪伦到不同的区域去击杀共振体,或者替FBC解决遇到的各种问题,和找姐姐几乎没有什么联系
这就让“前中期明线流程里的情感”和“体验姐姐副本时的情感”之间出现了巨大的鸿沟。再搭配上关卡恼人的体验和重复的战斗,整个叙事的情绪流大概是这样的:
到了新地区 → 给FBC做无聊的打工 → 子关卡的结构让我找不到路和方位 → 重复击杀路上无聊的敌人 → 突然找到了姐姐的关卡,进去体验了一波强烈的亲情和感动 → 又突然回落到无聊的打杂日常 → 击杀玩法和视觉不匹配的共振体 → 去下一个区域
在这整个过程里,我最想知道、最感兴趣的就是杰西到底怎么了。为什么不能像《死亡搁浅》把音乐做成一段空旷、无聊、疲惫、烦躁之后的奖励那样,来处理姐姐的关卡呢?比如,主线每推进到一定程度,玩家就能固定触发一个姐姐的关卡,知道更多关于她的事。这样在流程上,明线和暗线不再分割;在情感上,玩家也能有一个持之以恒的目标,使得明线和暗线能够成为彼此互补的容器
就这样玩家带着这种割裂感,来到了流程的中后期,游戏才突然开始集中揭示明线与暗线之间的关联,用一段像素的游戏流程,讲述了姐弟二人小时候是怎么发现幻灯机的,幻灯片怎么引发了平凡镇的事件,迪伦又是怎么被FBC抓走,迫使二人分离的
游戏切换成像素的那一刻,让我觉得非常惊喜。我很喜欢这个设计,因为杰西副本入口的造型,用的正是两人小时候玩的像素电子游戏和电视机,从玩家第一次进入杰西的副本开始,这种古典的质感就已经铺垫好了
可完整游玩后,却让我的惊喜和好感被消磨殆尽。整段像素流程基本只有平凡镇的框架,内容和细节都不够,很多NPC只承担背景板式的说明功能,很多房子也进不去。游戏不想给这段故事做一套完整的系统,可又不能没有战斗,于是砍掉了道具系统,改成击败敌人自动回血,要么就在地上随意摆一瓶饮料,让玩家喝了回血,其实挺没道理的。此外,不同幻灯片播放出来的世界,也都浅尝辄止,没有实质的内容和交互。这让我觉得像素这段本身的质量很敷衍,像是因为3D成本过高,需要拿像素节省成本的权宜之计
不过,尽管这段流程让我觉得制作不够用心,可它该传达的姐弟情感,尤其是回忆结尾迪伦被FBC带走时杰西的自责,都确实传达到了,也算完成了自己的核心目的
途中改变心意后,构思文章的结构时也没想着要写这么多批评,毕竟回头看这一路,游戏的体验并不像我批评的那样糟糕,打动我的除了主线故事以外,也有很多高质量的支线
我其实很喜欢《共振》的支线,它有正儿八经的独立故事、独立资产以及定制的收容物和事件流程。玩到这些支线的时候,我突然想起前不久刚在《鬼武者 Way of the Sword》里疏通的无数个马桶,与那些马桶相比,我由衷地感慨,这才叫支线
可这些有价值的东西,被流程中的烦躁消磨掉了不少。好在,这些烦躁并没有那么严重,也没有把一切都消磨殆尽
要问我是喜欢《共振》还是不喜欢,我感觉有点回答不上来这个问题
说喜欢吧,一路上的烦躁实在太多;说不喜欢吧,佐伊和杰西的故事,还有那些认真制作的支线,却又让我始终觉得有些舍不得
一定要说的话,大概还是喜欢多一点吧,只是这份喜欢,来得并不那么畅快
回到文章第二节的问题,Remedy为什么非要做这个开放世界呢?(不管Remedy自己怎么说,我已经虚伪了一整个文章了,附和他们管这游戏叫开放式体验,但其实我始终觉得这游戏就是一个开放世界游戏)或许是他们做够了线性游戏,也想挑战一下更加开放的游戏架构吧
Written in intertwinement by
Godot o Richi o Tamaki o Lumi
2026.10.29
本地化字幕时不时会出现占位符和乱码
简体中文的翻译实在太差了,而且还缺乏校对。比如,Glaive翻译成巨镰,如果只看武器本身的外形,勉强算对,但在巨镰的天赋里却把Glaive翻译成了鞭棍,这是非常严重的误导和校对错误
物品已经交互完毕,交互键和提示却没有清除,还能继续交互,只是没有任何反应
特效受光照影响的处理不够充分,鞭棍的目押闪光在大世界里不够清楚,到了黑暗的环境里又闪瞎狗眼
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