
Marvel's Wolverine
这是一篇关于《Marvel's Wolverine》的长篇感想,包含大量剧透,涉及人物塑造、线性叙事、强引导、战斗与暴力的表达,以及游戏受到的媒体评价
原本我并没有打算为它写文章。作为一个始终对超级英雄题材提不起兴趣的人,失眠组的三部蜘蛛侠没能给我留下多少东西,金刚狼也只是抱着职业操守去玩的。十五个小时以后,我觉得它是一部工业水准扎实、体验顺畅的商业大片,算不上特别优秀,也没有多么有趣,可发售以来那些“不如蜘蛛侠”“太弱保软”“战斗重复”的评价,尤其是IGN和GameSpot给出的两个6分,却让我越来越想替它说几句
我始终无法认同蜘蛛侠那句“能力越大,责任越大”被用来承担整个社会的公共责任。个人的善意不应该成为公共系统长期依赖的保障,更不应该变成没有边界的义务。罗根则不同,他曾经失控伤害自己在乎的人,因此一次次选择离开;而在一个连变种人的生存都无法得到保障的世界里,他又不得不为了那些没有人保护的人战斗。于是,蜘蛛侠的责任铺满整座纽约,罗根却只能沿着一条路不断前行。在我看来,线性不是缩水,恰恰是这个人物本来的样子
至于被嘲笑成“屁气”的嗅觉引导,我反而觉得是一个漂亮的设计。野兽般的感官本来就是罗根的核心能力,游戏将它自然地转化成了导航,而关卡本身也会通过场景和敌人的配置引导玩家,不需要完全依赖那条蓝线。对于一部以电影化叙事为核心、希望让更多人顺畅体验罗根故事的作品,减少找路与解谜的负担,并不意味着设计能力低下。它没有拿清据点、清问号和重复跑图填充时长,玩家推进的每一段,都是故事的一部分
战斗确实会腻,罗根的能力也远不如蜘蛛侠花哨,可优秀的3C、充足的动作动画、舒适的手感与不同的敌人配置,仍然让每一场局部战斗足够爽快。制作组还把罗根的自愈、狂暴、嗅觉与刀法做进了系统,让玩家在操作中感受这个人物。更令我意外的是,面对一个本可以更加血腥的题材,游戏反而在暴力表现上保留了分寸,没有为了刺激而无限强化杀戮的快感;即使是商业大片式的反派塑造,也给几个关键人物留下了不同的经历与动机。这些取舍,在我看来恰恰体现了制作能力
真正令我失望的是结局。罗根刚刚想起自己与琴的过去,还没来得及弥补,死亡骑士、凤凰之力与记忆的丧失便接连发生,情绪尚未酝酿,下一件事已经赶了上来。本该最令人心碎的离别,我却连感到可惜都来不及
可这样的作品,真的应该得到6分吗?就在金刚狼开分的十天前,IGN还给了《鬼武者 Way of the Sword》10分。两部作品都有足够突出的长板,也都有明显的短板:鬼武者的一闪优秀,却伴随着更令我厌倦的战斗复用、关卡引导和重复任务,京都文化与人物成长也远没有得到充分表现;金刚狼的动作系统不够深,却完成了自己想要的电影化沉浸体验。更讽刺的是,IGN那篇10分评测还在赞美人物与日本文化时,连三船敏郎的名字和电影导演都弄错了。我不禁想问,为什么鬼武者的重复能够成为磨练技术的机会,金刚狼的重复却成了严重的缺点?在评价一部作品时,它选择不去做的那些东西,究竟应该占多大分量?
最后留在我心里的,还是那个不断承受伤害的罗根。刀、火、子弹,甚至岩浆,都可以直接落在他的身体上,伤口慢慢愈合,他仍然茫然地向前走。现实中的游戏仿佛也在承受一场相似的风暴。它并不是杰作,我也谈不上多么喜欢它,可它让我记住了罗根的愤怒、细腻与善良,也让我理解失眠组为什么愿意放下已经成功的开放世界,选择另一条路
我在它身上花的十五个小时,没有白费

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