文章充满剧透,请注意
文章部分内容和结构整理与AI伙伴深度共创完成,终稿由本人撰写,参考文末署名
文章基于本人实际游玩的主观感受
理性的评判尺度是在本人主观评判标准下,对比内容的设计目的与最终实现效果的完成度
感性的评判尺度纯是本人主观喜好
跨专业领域的分析或感受是基于本人有限的知识与判断撰写,难免有误,还望海涵
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These scars long have yearned for your tender caress
这是一篇关于《Marvel's Wolverine》的长篇感想,包含大量剧透,涉及人物塑造、线性叙事、强引导、战斗与暴力的表达,以及游戏受到的媒体评价
原本我并没有打算为它写文章。作为一个始终对超级英雄题材提不起兴趣的人,失眠组的三部蜘蛛侠没能给我留下多少东西,金刚狼也只是抱着职业操守去玩的。十五个小时以后,我觉得它是一部工业水准扎实、体验顺畅的商业大片,算不上特别优秀,也没有多么有趣,可发售以来那些“不如蜘蛛侠”“太弱保软”“战斗重复”的评价,尤其是IGN和GameSpot给出的两个6分,却让我越来越想替它说几句
我始终无法认同蜘蛛侠那句“能力越大,责任越大”被用来承担整个社会的公共责任。个人的善意不应该成为公共系统长期依赖的保障,更不应该变成没有边界的义务。罗根则不同,他曾经失控伤害自己在乎的人,因此一次次选择离开;而在一个连变种人的生存都无法得到保障的世界里,他又不得不为了那些没有人保护的人战斗。于是,蜘蛛侠的责任铺满整座纽约,罗根却只能沿着一条路不断前行。在我看来,线性不是缩水,恰恰是这个人物本来的样子
至于被嘲笑成“屁气”的嗅觉引导,我反而觉得是一个漂亮的设计。野兽般的感官本来就是罗根的核心能力,游戏将它自然地转化成了导航,而关卡本身也会通过场景和敌人的配置引导玩家,不需要完全依赖那条蓝线。对于一部以电影化叙事为核心、希望让更多人顺畅体验罗根故事的作品,减少找路与解谜的负担,并不意味着设计能力低下。它没有拿清据点、清问号和重复跑图填充时长,玩家推进的每一段,都是故事的一部分
战斗确实会腻,罗根的能力也远不如蜘蛛侠花哨,可优秀的3C、充足的动作动画、舒适的手感与不同的敌人配置,仍然让每一场局部战斗足够爽快。制作组还把罗根的自愈、狂暴、嗅觉与刀法做进了系统,让玩家在操作中感受这个人物。更令我意外的是,面对一个本可以更加血腥的题材,游戏反而在暴力表现上保留了分寸,没有为了刺激而无限强化杀戮的快感;即使是商业大片式的反派塑造,也给几个关键人物留下了不同的经历与动机。这些取舍,在我看来恰恰体现了制作能力
真正令我失望的是结局。罗根刚刚想起自己与琴的过去,还没来得及弥补,死亡骑士、凤凰之力与记忆的丧失便接连发生,情绪尚未酝酿,下一件事已经赶了上来。本该最令人心碎的离别,我却连感到可惜都来不及
可这样的作品,真的应该得到6分吗?就在金刚狼开分的十天前,IGN还给了《鬼武者 Way of the Sword》10分。两部作品都有足够突出的长板,也都有明显的短板:鬼武者的一闪优秀,却伴随着更令我厌倦的战斗复用、关卡引导和重复任务,京都文化与人物成长也远没有得到充分表现;金刚狼的动作系统不够深,却完成了自己想要的电影化沉浸体验。更讽刺的是,IGN那篇10分评测还在赞美人物与日本文化时,连三船敏郎的名字和电影导演都弄错了。我不禁想问,为什么鬼武者的重复能够成为磨练技术的机会,金刚狼的重复却成了严重的缺点?在评价一部作品时,它选择不去做的那些东西,究竟应该占多大分量?
最后留在我心里的,还是那个不断承受伤害的罗根。刀、火、子弹,甚至岩浆,都可以直接落在他的身体上,伤口慢慢愈合,他仍然茫然地向前走。现实中的游戏仿佛也在承受一场相似的风暴。它并不是杰作,我也谈不上多么喜欢它,可它让我记住了罗根的愤怒、细腻与善良,也让我理解失眠组为什么愿意放下已经成功的开放世界,选择另一条路
The wolf I will follow into the storm
说实话,我对超级英雄题材一直提不起兴趣,漫威的故事也没怎么认真了解过。失眠组的三部蜘蛛侠,我都是出于职业习惯通关的,玩完的感觉像看了一部大片——热闹且华丽。可我始终代入不了,也没有留下特别深的感受,所以一篇感想也没写过,最多也只是在朋友的播客里聊过几句《漫威蜘蛛侠2》罢了
金刚狼的情况也差不多。在这之前,我对这个IP的印象只停留在很小的时候看过的一部老电影,剧情早就忘光了,这次同样是秉承着职业操守去玩的。通关其实已经有一阵子了,我原本也没打算写些什么,因为它是一部中规中矩的爆米花大作,工业水准很扎实,给我留下的东西比蜘蛛侠多一点,但也就多那么一点,还不足以化为一篇完整的感想
让我改变主意的,是从发售以来直到今天,这段时间里听到的那些评价。这些说法里有一部分我认同,也有一部分我越想越觉得不太对。作品自己并不能发声,开发组即便愿意在采访里解释设计理念,能说的也不过是那些允许公开的部分罢了。这么一想,我还是希望能从作品的设计目的与初衷出发,尝试分享一些自己的看法。毕竟,愿意这么做的人也没有很多
那么说到评价,在这些评价中,我听到最多的说法是:“不如蜘蛛侠”、“线性游戏玩法过时、无聊”
这句话背后的期待并不难理解。失眠组这些年是靠蜘蛛侠获得成功的,开放的纽约、五花八门的小装置、时不时要动动脑子的谜题、在大世界里荡来荡去,大家已经习惯了这一套。看到同一个工作室的下一部超级英雄游戏,自然会把它们放在一起对比
可这句话在我这里很难成立,恰恰因为我代入不了蜘蛛侠。对我来说,问题出在蜘蛛侠这个IP最核心的那句信条上:“能力越大,责任越大。”我能理解这句话在个人道德上的意义,却始终无法认同用它来要求一个人承担整个社会的公共责任。在我看来,涉及公共事务时,责任应该跟着权力走,被授予了多大的权力、处在什么位置,就该承担多大的事。彼得说到底只是一个普通市民,他有救人的能力,也愿意救人,却没有与保护整座城市相匹配的授权和权力。救人应该是他的自由选择,可社会系统却渐渐把这种选择当成理所当然、可以长期依赖的公共保障,甚至在出了问题时还反过来要求他负责,这会让他的善意变成一种没有边界的义务。更让我无法接受的是,这种责任的转嫁,居然还被当成了一种值得赞美的高尚。每当彼得试图追求普通生活时,这句话都会变成他PUA自己放弃个人需求的理由
在系统里工作过的人大概都明白这个道理:能力强、责任心强的人,反而不该去替别人干活。一个人默默把问题都消化掉,短期看是好事,长期看,系统永远不知道自己哪里出了毛病,该负责的人也永远不用负责。放到蜘蛛侠的城市里也是一样,有人总在第一时间替警察和政府出手,责任的划分就会越来越模糊,普通人被卷进本不该承担的风险里,城市逐渐变得依赖超级英雄,自身应对怪人和怪物的能力反而不见增长。超级英雄自己也会觉得委屈,很容易陷进“我为这座城市付出了这么多”的心态里钻牛角尖
彼得身上最让我觉得别扭的地方,是他既想当超级英雄,又想当普通人。两边都想要,却没有同时顾好两边的能力,剧情里一次次的拉扯,大多是这么来的。这个IP的核心矛盾点其实塑造得很好,彼得这个人物也做得非常优秀,只是这个立足点,我实在喜欢不起来,也无法认同。相比之下,我更能接受《一拳超人》里的埼玉:城市的安全归英雄协会管,他出手是因为自己想当英雄,而不是因为觉得自己必须对整座城市负责。就算打碎陨石造成了破坏,被市民指责,他也不认为自己欠了谁什么。这样肯定算不上高尚,但至少自洽
与之相应的是,我认为蜘蛛侠的开放世界正是把这种责任观做进了游戏结构里——整座纽约市都是他的,每条街上都有等着他去处理的犯罪,玩家荡到哪里,责任就跟到哪里
故事一开始就告诉我们,三十年前埃塞克斯在森林里发现了失去理智的罗根,并把他带回了X小队。三年前,罗根在一次暴怒中重伤了同伴四郎,于是选择离开队伍。直到现在埃塞克斯被俘,他才重新回来
随着记忆一点点恢复,他才发现连自己以为的过去,都被埃塞克斯动过手脚。当他想起自己曾被埃塞克斯操纵着杀死琴,又在记忆里被迫一遍遍经历她的死亡,第一反应是极度的愧疚,接着便想离自己所爱的人远一点。到了最后,哪怕失去了与琴相处的记忆,他仍然选择先去找回自己,没有因为过去的感情就留在她身边。主线路上还有一扇扇噩梦之门,打通以后,会把他一个人在人类世界里漂泊几十年、四处寻找琴的往事念给玩家听。那么强的力量,那么容易失控,往事里呈现的却是一个不断漂泊、被人追杀、尽力避免与外界发生冲突的罗根,这些我都看在了眼里
我想,对于一个不知道自己什么时候会失控的人来说,一次次出走,就是他负责的方式。他的责任有原因,因为他确实伤过人;有动机,因为他怕再伤到在乎的人;也有目标,四郎、琴、身边的变种人,还有他自己体内那股压不住的暴怒。表面上看,罗根和彼得同样在用自己的力量保护别人,可我认为两人承担责任的起点,以及他们所处的环境,有着根本的区别
在金刚狼这个故事里,变种人本来就是被系统拒之门外的,就连基础生存都成问题。游戏用了非常具体的例子来塑造这件事:
埃塞克斯让X小队以保护变种人为名活动了几十年,变种人却依然只能躲藏在偏僻的大本营里,处境没有得到多少改善
琴他们住在破旧的地方,到处躲躲藏藏,一直被追杀
变种人里有个叫水蛭的孩子,生日那天刚开始庆祝,特拉斯克的人就找上门把他和同伴们抓走了;随后,罗根追查过去遇到了琴,两人一路杀进敌人基地,好不容易把他和其他变种人救回大本营,得以相处半日。结果当天深夜,特拉斯克就派大军把大本营炸了,水蛭到最后也没能活下来。尽管让孩子死去是编剧很取巧的做法,可罗根和水蛭仅仅半日的相处,已经足够让这份难受变得真实
特拉斯克一边追杀变种人,一边在城市里研发能够造成大规模破坏的哨兵机器人。他有自己的研究设施、飞船和武装部队,可以直接冲进变种人的聚居地大开杀戒;到了后半段,大型哨兵甚至在埃塞克斯的指令下,直接出现在新宿街头。可玩家从头到尾都看不到任何能够有效约束这些武装势力的公共力量。这个世界并不缺少有组织、有资源的强大势力,只是他们所拥有的力量,没有用来保护那些需要帮助的人,反而成了迫害他们的工具。蜘蛛侠的纽约至少还有警察和公共机构能够参与维护城市安全,罗根所处的环境里,却根本找不到一个可以放心把保护变种人的责任交出去的地方
身为变种人一员的罗根,本身就处在这场仇恨和歧视的漩涡中,亲身经历着这一切,没有任何人会替他们负责。同时他还背负着来自埃塞克斯的“恩情”。我认为无论是责任的动机、立场和目标,还是承担责任的必要性,都非常符合情理,非常迫不得已,也挑不出毛病
最终,我感受到的是:客观上,这个世界没有他这个种族的容身之所;主观上,他需要尽力避免伤害那些为数不多能守护的人,所以他只能往前走,一次次离开。这样的角色,配一条往前走的路,比配一座让他负责的开放城市合适得多。线性就应该是这个人物本来的样子,所谓“比蜘蛛侠缩水”的言论,也因此让我觉得纯粹是无稽之谈
可也正是这条往前走的路,招来了第二种说法:太简单,太弱保软
发售前,社区里就有不少人在嘲笑游戏的引导。罗根能闻到气味,游戏就把气味做成了画面上一条发着蓝光的线,一路指着该去的方向,首发时还不能关掉,于是被起了个外号,叫“屁气”。也有人遗憾,流程里几乎没有需要玩家自己解开的谜题,答案总是罗根自己就说出来了
这些不满背后的心情,我能理解。习惯了自己探索、自己解决问题的玩家,被一路牵着走,难免会觉得自己被小看了
可这部游戏从一开始就没打算把自主探索和解谜当成核心乐趣。它是一部以电影化体验为核心的线性作品,想服务的不只有熟悉游戏套路的核心玩家,还有大量因为超级英雄IP而走进游戏、未必熟悉复杂操作的电影观众。让这些人在一个大场景里自己摸索、自己解谜,很多人会卡住,会烦,会放下手柄。尤其对于不经常接触3D游戏的人来说,空间认知与路线判断的难度本身就比想象中高出不少(想想生活中容易迷路的那些人),而这些时间和精力,本来可以用来体验故事
让我来举一个看似不恰当又极端的例子——作为传统的游乐项目,游乐园里的过山车几乎没有交互性。人坐上去,放下安全杆,往那儿一躺,剩下的流程全交给轨道和机关,可从来没有人因此说过山车设计失败。因为它要给你的,本来就是那几分钟的速度和失重
回过头来看金刚狼,作为索尼第一方主打沉浸感的电影化叙事游戏,比起那些主要靠系统和玩法撑起来的作品,它的体验天生更接近过山车。过山车肯定不是电子游戏,金刚狼也不可能真的让玩家坐在那里什么都不做,可这两种体验至少有一个共通点:它们的设计首先要服务于自己想带给参与者的感受,而不是单纯追求更多的交互。在这个前提下,评价金刚狼时,难道不应该先看看它有没有让玩家真正成为罗根、顺畅地经历他的故事,而不只是计算游戏里有多少需要玩家自己动脑子的地方吗?
说完了简单,再说弱保软。《王者荣耀》虽然沿用了DOTA式的竞技对抗框架,却也考虑到手游玩家可能随时被现实事务打断,专门设计了AI临时托管,让玩家遇到突发急事、不得不中途离开时,可以暂时把操作交给AI,同时仍然保留处罚恶意挂机的制度。这恰恰说明,即使是竞技性很强的游戏类型,也需要根据目标用户的使用环境,在规则和便利性之间寻找平衡。其他手游里的扫荡、一键收菜、自动挂机也是同一个道理。这些设计本身没有对错,关键在于它们服务于怎样的用户,解决了什么问题,又付出了哪些代价
所以你可以批评金刚狼没有追求、不够有艺术性,这是在讨论它的目标定得高不高;可如果把主动降低门槛、照顾新玩家这件事本身当作缺点,那就是在否定它想服务的用户和体验了。世界上其实有的是充满挑战和交互的游戏,不是吗?
说回那条“屁气”,罗根的能力本来就带着野兽的特征,嗅觉灵敏是这个角色的招牌,一直能闻到气味,完全符合他的人设。当很多3D游戏还在往墙沿和梯子上刷不知道从哪来的黄漆白漆时,金刚狼让引导直接从角色的设定出发,将叙事、角色和系统结合在一起,这实际上是非常优秀的游戏设计
更难得的是,金刚狼并没有把所有引导都交给这条蓝线。即使不看这条“屁气”,关卡也会通过场景和敌人的位置引导玩家的行动方向。比如说那些狙击手,他们不仅是需要优先解决的威胁,所处的位置也在告诉玩家下一步应该去哪里
除此之外,大家在批评“屁气”过于弱保软的时候,其实也忽略了强引导带来的好处——玩家几乎不会把时间浪费在迷路上;更忽略了金刚狼非常丝滑的流程体验和节奏——游戏尊重玩家的时间,没有拿清据点、清问号的重复任务去撑时长。地图上没有铺满等你去打卡的东西,玩家推进的每一段,都是故事的一部分
说它很快就腻了,很多时候指的其实是战斗,这个评价我同意一部分
金刚狼的战斗确实挺重复的。它和蜘蛛侠一样走一对多的路子,却更写实,没有那么多炫目的特效和特殊能力,升级解锁的基本都是体术,技能也大多是罗根原地快速转上几圈这种程度。蜘蛛侠2好歹还有彼得的共生体能力和迈尔斯的生物电能力,金刚狼就朴实得多,打到后半段,翻来覆去就是那几个动作
可并不是所有的重复都等于做得差。金刚狼的骨架其实质量很高:3C调教到位,动画数量充足,手感舒服,战斗节奏也有变化;一对多的时候先打谁、怎么绕可以自己规划,体术和技能之间需要分配资源;怒气越打越高,攻击力也跟着上升,到了后面甚至可以直接秒杀敌人。虽然玩久了会腻,但每一场局部战斗打起来都是爽的,客观质量放在市面上大部分所谓的动作游戏里,也非常优秀了
更何况,前面已经说过,金刚狼本来就是一部以电影化叙事为核心的线性游戏。战斗在这里的主要目的,是让玩家亲自参与罗根的故事,感受他的力量和愤怒,而不是像鬼泣或者忍龙那样,让玩家花大量时间研究复杂的连段,反复挑战自己的操作上限。在一部流程十五个小时左右的游戏里,战斗在满足了叙事目标的前提下,只需要足够爽快、容易理解,又能随着故事推进提供适当的变化,我觉得它就已经完成了自己的工作
在这样的前提下还要嫌它花样少,我倒想先问一句:罗根有什么花样?
他的超能力主要就是自愈、利爪、野兽般的感官和狂暴。游戏把自愈做成了与怒气消耗挂钩的战斗续航;把狂暴做成了怒气资源;把嗅觉做成了引导;高温利爪也通过战斗和环境交互表现了出来;后期还加入了螺旋引擎带来的螺旋利爪;甚至连他精通刀法这一点,都被做成了相当有意思的动作:敌人把刀刺进罗根身体里,他可以直接拔出来,用那把刀反过来处决敌人。比起单纯增加一种攻击手段,这种设计更让我感受到制作组对罗根这个人物的理解
而且客观来说,罗根的能力就是没有蜘蛛侠那么丰富:蛛网可以牵引、束缚、摆荡、连接环境和物体,仅仅一项能力就能衍生出大量不同的交互;罗根的六根爪子再怎么变化,主要还是围绕近距离的切割、穿刺和肉搏展开。当然,你完全可以继续给他设计更多体术、连段和战斗机制,可这些新增的内容,真的有必要出现在这样一部以故事和角色体验为核心的游戏里吗?在不违背人设的前提下,制作组已经把他最有代表性的能力表现得相当充分了,我觉得没有必要为了追求动作游戏的玩法深度,就不断往里面添加新的东西
还有人用这个来批评哨兵的Boss战,认为它过于流程化、机制化,我觉得其实也是同一个问题。面对一个巨大的机器人,罗根没有蜘蛛侠那样丰富的位移和远程手段,战斗自然更容易围绕局部破坏展开。第一次哨兵战确实比较流程化,我也不觉得它做得有多出色,可第二次哨兵和埃塞克斯共同登场时,埃塞克斯不仅会亲自攻击罗根,还会操纵哨兵协同进攻,玩家需要同时应对两个威胁,战斗体验也随之发生了变化
熟悉敌人的招式,再反复使用相应的手段应对,本来就是许多Boss战绕不开的结构,从马里奥到魂系,再到只狼甚至休闲游戏,都有这样的循环。真正值得讨论的,是这些循环能否提供足够有趣的交互,以及它们在整部作品里承担了多大的分量
所以我完全可以接受有人批评哨兵战缺少变化,也承认金刚狼的战斗系统玩到后面确实有些乏味。可游戏里只有哨兵这一个Boss吗?其他Boss没有自己的机制和交互吗?一部主要让玩家体验故事的作品,战斗的基础质量已经足够优秀,也没有为了延长流程而要求玩家反复刷怪、练习复杂的操作,仅仅因为它没能持续提供新的战斗花样,就应该受到如此严重的批评吗?
比起Boss,玩家在战斗里花时间最多的,其实是和成群冲上来的小兵交手,被人说重复的,也多半是这一部分。可这些看上去普通、反复出现的小兵战背后,其实藏着不少容易被忽略的设计
游戏里的小兵基本就几种:特拉斯克手下的安保兵;他雇来的、把自己身体改造成杀戮机器的掠夺者;专门针对变种人研发的小型哨兵机器人;手合会的忍者;还有被手合会用螺旋引擎改造过的心灵感应者。他们对变种人残暴,对普通人也一样残暴,游戏从一开始就把他们塑造成了该杀的对象,玩家下手时不需要有任何犹豫
可该杀并不意味着画面就要越血腥暴力越好。这些敌人身上大多装着机械义肢,要么干脆就是机器人,要么是被改造得像妖怪一样的东西,断肢掉下来时,血腥的感觉被削弱了不少。更何况罗根那两只小爪爪实在太短,宣传里说得再残暴,真打起来也很难有多少血腥的感觉(笑)。比起罗根对敌人做了多么血腥暴力的事,我总感觉敌人对罗根的手段反而更加残忍
想到这里,我最近总是觉得,这些年的游戏在血腥暴力这个层面上已经超过了本该有的尺度和意义。好像因为大众的感官阈值被推到了一定高度,就需要把画面做得更刺激,才能让人觉得有趣。金刚狼本来是一个理所当然可以做得更血腥的题材,宣传也一直在强调残暴,可游戏最后还是选择了克制,让我觉得难能可贵。毕竟,就算是在游戏里,那也是杀人啊。特别是当画面真实、血腥到一定程度,当有些游戏不断强化断肢带来的收益时,我总觉得杀人这件事都好像没那么严重了。我还是希望具体的手段能够和背后的意义相匹配,而不只是追求感官刺激
也不知道金刚狼最后在暴力层面上呈现的克制,和那个尽力避免伤害身边人的罗根,这种重合究竟是巧合还是设计
画面上的分寸之外,这些小兵在故事里也有各自的来处。安保兵、掠夺者和哨兵都属于特拉斯克,忍者和心灵感应者则来自手合会。敌人后来之所以总是同一批,游戏也给了交代:罗根亲手结束了特拉斯克的性命后,埃塞克斯借魔形女锐雯的伪装接手了他的产业与安保体系,所以后半段找上门来的,还是同一批人、同一批机器,复用至少有一个说得通的理由
小兵本身是脸谱化的,这在一部超级英雄大片里再正常不过。可把他们一批批送到罗根面前的人,其实并没有那么脸谱化。比如表面上站在变种人这边的埃塞克斯,他很早就夺取了自己妻子的X基因,后来又想利用这项技术掌控变种人的未来,而三十年前把罗根从森林里带回来的,恰恰也是他。于是,在罗根这里,“恩情”、变种人的未来,以及手段的不正义,就这样纠缠在了一起
站在手合会那边的,是大山百合子。她原本也是被手合会压迫的奴隶苦工,在塌方事故中只靠自己活了下来。于是,手合会相中了她,改造了她的身体,让她成为死亡女并当上了首领。结果她将自己曾经受过的苦难转嫁到别人身上,把普通人抓进螺旋引擎里做实验
在埃塞克斯和百合子两个立场中间,还站着一个纠葛的人,沃尔特。他生来携带X基因,却始终无法觉醒。为了得到变种人的力量,他最初和埃塞克斯一起研究螺旋引擎,后来又暗中与手合会合作,终于造出了能够激活X基因的机器。可讽刺的是,等到他自己走进去,得到的却是一个失去理智的怪物身体
这些人物谈不上有多深刻,但比起纯粹的反派脸谱,已经具备了足够多的复杂性
大部分超级英雄题材的作品主打大场面、高特效和快节奏的体验,观众图的往往就是基础的爽快感。金刚狼不仅满足了这部分的需求,还在本可以更血腥的地方选择了克制。它没有为每一个杂兵安排复杂的身世,却给出了几个有足够厚度的关键角色。他们的塑造没有停留在小兵式的脸谱上,而是呈现出一种并不复杂的光谱:有人黑白分明,有人站在黑与白之间
游戏没有试图把每一种玩法、每一处暴力和每一个反派都做到极致,而是把大部分力气花在它真正想呈现的东西上。知道哪里需要足够丰富的交互,哪里需要给人物留一些分寸,哪些内容可以简化,哪些内容又必须认真对待,我觉得这些选择本身就是制作能力的体现
You flee my dream come the morning
罗根和琴从第一次见面起,眼神就在拉丝,两个人秀恩爱的场面多到我一路都觉得自己像个电灯泡。按理说,铺垫了这么久的感情,罗根在结局失去关于琴的记忆,应该是全游戏最痛的一幕
问题出在节奏上。故事直到结局才真正揭开罗根和琴过去最重要的秘密,展示埃塞克斯当年是怎么骗他的。看着记忆里满地都是琴的尸体,罗根刚刚想起自己曾经亲手杀死她,嘴上还说着终于想起来了、一定要好好弥补;结果到了下一段流程,埃塞克斯临死前注入的螺旋能量又唤醒了罗根体内死亡骑士的力量,他再次失去对身体的控制,开始对现实中的琴下手;紧接着琴放出凤凰之力把他救了回来,然后他就失去了记忆。几件本该各自占据一定篇幅去塑造的事挤在了一起,上一件事刚刚快速结束,情绪还没酝酿起来,下一件事就已经赶了上来,那句要弥补的话,也被一起抹掉了
更让我摸不着头脑的是,主线直到最后,也没有认真解释那个自称天启的存在究竟是什么人,为什么能控制罗根,他的暴怒从哪里来,那身中世纪模样的盔甲又是怎么回事。后来查了资料我才知道,这些和漫威原作里已有的天启与死亡骑士设定有关,游戏又把罗根与琴的一些重要往事留给了通关后的隐藏试炼。可天启究竟是谁,主线里几乎没有交代过。熟悉漫画的人也许能看懂,像我这样几乎不了解背景的玩家,只能一头雾水地看着片尾彩蛋把悬念留给续作
线性游戏最大的好处,是整个流程都握在制作组手里,什么时候该快,什么时候该慢,全由他们安排。金刚狼前面十几个小时,这份掌控都用得不错,偏偏到了最该放慢的地方,反而快了起来
By ire ever-growing, hardening into stone
在我看来,金刚狼真正的问题,结局算是最明显的一个。可它在外界遭到的批评,却远不止于此
总有人说媒体评分不重要,可真要做到完全不看是几乎不可能的。IGN和GameSpot是评分解禁时最受关注的两家媒体,它们给出的分数,往往也是最先被转发、被讨论的。即使玩家不认可媒体评分,这些数字和围绕它们传播的标题,也可能先一步影响大家对一部作品的印象
金刚狼解禁那天,有媒体的评分汇总标题打头就是“IGN及GameSpot双六分”;半个多月后,同一家媒体的一期播客,封面上印的是“《金刚狼》是怎么搞砸的?”。两个标题一前一后,大概就是一部作品的名声被定下来的过程
这两个6分背后的理由,大多集中在战斗打久了单调、缺少变化与惊喜,以及线性流程减少了探索和互动。GameSpot甚至认为,这部作品没有充分发挥失眠组过去在蜘蛛侠系列中展现的创造力。这些说法前面几节都已经回应过了。可真正让我难以理解的,是同样的评价标准放到另一部作品身上,分量却完全不同——就在金刚狼评分揭晓的十天前,IGN给了《鬼武者 Way of the Sword》10分
先说战斗的部分,战斗是鬼武者的长板,也恰好是金刚狼的短板。单论系统,鬼武者确实更强,一闪是一个非常优秀的设计,只是上限很低,没有鬼泣的高端连段,没有忍龙多样的解题思路,也没有只狼挥刀的含义,练到最后也不过是数着几次一闪把源义经虐杀;金刚狼的战斗没有鬼武者深,怒气系统在动作性上也不如一闪系统出彩,但底子其实已经足够优秀,只是玩久了体验会有点单调
可要说体验上的单调,就我自己的感受而言,鬼武者反而更严重:普通敌人的种类更少,攻击欲望又低,从头到尾交手的节奏几乎没有变化;除了岩流等少数例外,不少Boss在主线里反复登场,招式却几乎不变,也没有新的剧情解释,更不用说那些反复跑图、清理狱窗的支线任务。金刚狼在不同敌人的组合与Boss战里提供了更多变化,后半段反复出现的敌人也有剧情上的交代,它宁可把流程控制在十五个小时,也不拿重复劳动去填补时长。可到了IGN的两篇评测里,鬼武者反复出现的Boss被当成了磨练技术的机会,金刚狼不断重复的遭遇战却成了扣分的重要理由
还有关卡引导这个层面,鬼武者其实同样提供了相当弱保软的强引导——在洛东区域,玩家可以通过眼觉醒召唤光球,让它带着自己前往任务目标。可在我的实际体验里,更需要这种强引导的恰恰是鬼武者:中后期许多关卡的动线让我完全摸不着头脑,可偏偏到了最需要它的时候,它又不能用了——洛东之外的地图不能使用强引导。结果我经常连下一步该往哪走都不知道,只能在原地转上好几圈,最后甚至开始思念那颗光球,祈求关卡不要再折磨我了。我曾一度怀疑,制作组是不是也知道自己的关卡根本没办法把路线讲清楚,才不得不让光球来代劳
更何况,眼觉醒本身还承担着透视敌人、发现宝箱等功能,这类侦查系统在3A游戏里早已司空见惯,光球导航在我看来也更像是附着在这套系统上的通用功能。金刚狼则恰恰相反,追踪气味本来就是罗根身上最核心的野兽特征之一,而关卡本身也有足够清晰的引导,即使没有那条被人嘲笑的“屁气”,玩家仍然能通过场景和敌人的布置理解前进方向。一个需要借助额外的引导来读懂关卡,另一个则让关卡本身承担了引导的工作,究竟哪边在关卡设计上更有能力,我觉得值得认真想一想
再说叙事和文化,这里正好反过来,是金刚狼的长板,鬼武者的短板。如前文所述,金刚狼的故事和影视化的沉浸体验扎实、动人,只是没有超出商业样板的范畴。鬼武者在这一块的问题,则要从它的主角宫本武藏说起
武藏最为人熟知的,一是双刀,二是兵法。他后来开创了二天一流,晚年又写下了《五轮书》。我知道制作组特意选择了二十岁出头、尚未创立二天一流的武藏,也明确说过,使用单刀是为了更好地表现格挡、反击与一闪这样的剑戟玩法。这个设计决策我可以接受,我也不要求年轻的武藏提前领悟几十年后才写进《五轮书》的兵法
可既然选择的是一个尚在寻找自己剑之道的武藏,我肯定希望在他的战斗与成长中,看到这条路究竟是怎样形成的。《五轮书》反复强调的一点是,无论主动出击还是后发制人,都要掌握战斗的主动权。可游戏的核心战斗几乎全围绕等待敌人出特定招式、再按下对应反制展开,玩家主动创造进攻机会的手段极其有限。游戏虽然借了武藏的名字和三船敏郎的面孔,但在这段无尽地等待别人挥刀的旅程里,我却很少能从实际的战斗体验中,感受到那个未来会开创二天一流的武藏。更别提明明对面是幻魔,为了凑出剑戟片的味道,这些妖怪也拿着刀,按人类的规矩一板一眼地和武藏拼刀了
武藏这个人物的成长,在我看来也同样缺乏实质的过程。他从开场起就是一个幽默、体贴、有同理心的人,到通关时还是这样,流程里的经历很少让他的性格与认识产生令人信服的变化。开场时他否定岩流,口口声声说剑技要靠自己修炼,可输给岩流以后,转头就想去吃人的灵魂;作为整部游戏标题的剑之道,最后是靠同伴的几句开导和机械降神般的觉醒获得的。评测甚至把武藏从叫静御前“笼手女”,到两人成为生死搭档的过程,当成了人物关系塑造上的亮点。可在我看来,游戏并没有真正花多少篇幅去呈现这段关系的变化,连武藏不再叫她“笼手女”,也不过是因为在游戏开头,静御前严厉地不许他这么叫罢了
武藏之外的人物也是一样。小野篁和紫式部都在游戏里,可两人之间那段现成的渊源一个字没提:按照京都流传的说法,紫式部因为写了《源氏物语》,死后险些被打入地狱,幸运的是,夜里替阎魔王审案的小野篁为她说情,才让她免于受罚,两人的墓至今还并排立在京都紫野。小野篁奠基的引接寺里,还留有一座为了紫式部特制的十重供养塔。游戏却只让紫式部发了一大堆缺乏实质内容的奇谭,最后哪怕是做了这么多奇谭,武藏交任务时的反应都一模一样,没有变化。狛犬背后那些日本神话也大多只是纯文本,只有少量配了图,一点都没有做进游戏的可玩内容里。源义经从人人心疼的悲剧英雄变成了想要染红三界的疯魔,矢志不渝的静御前被他剁成了肉泥,原因一个字都没交代。明明是一家就在大阪的日本开发商做出来的和风游戏,我这个外国人不过是这几个月多跑了一些寺社,就能看出这么多问题。一闪打得再爽,也遮不住叙事上的敷衍
可在那篇给出10分的评测里,这块短板反而成了加分项。评测大力称赞武藏的人物塑造,还特意表扬了卡普空对三船敏郎形象的还原,却把三船敏郎的名字「Toshiro Mifune」拼成了「Toishiro Mifune」,又把三船主演的《宫本武藏》三部曲算到了黑泽明头上,真正的导演稻垣浩反而没了名字。我不觉得一个人必须精通日本文化才有资格评价日本游戏,可既然要以日本电影和文化作为赞美作品的依据,至少应该先把自己援引的人物和作品查清楚吧。连这样的基本事实都没有核对,却能如此自信地赞美一部作品对日本文化的呈现与剧情塑造,实在让我有些哭笑不得
两部作品的长板放在一起看,上限都停在优秀商业作的水平,一个侧重玩法,一个侧重沉浸。两块短板的性质却不一样:金刚狼虽然同样重视战斗,却始终把它作为塑造罗根、推进电影化体验的一部分,从来没打算追求鬼武者那样的动作系统深度;鬼武者却主动把舞台放在京都,还做了一整条奇谭支线,去触碰叙事与文化表达。到最后,金刚狼因为战斗没能持续提供新的变化而被大幅扣分,鬼武者主动做了、却没做好的叙事,反而成了10分里的加分项
之所以会这样,大概是因为两部作品被放在了不同的标准下:鬼武者被当成一部动作游戏来衡量,只要战斗够好,其他的都可以被原谅;金刚狼却被放在漫威蜘蛛侠旁,量的是它像不像蜘蛛侠,而不是作为一部大众向的电影化叙事游戏,它本身做得好不好
在评价一部作品时,它选择不去做的那些东西,究竟应该占多大分量?
面对敌人的攻击,很多时候他根本就不躲,任由刀砍在身上,火烧在身上,子弹、爪子、炸弹,甚至岩浆,他都直接用身体扛下来。罗根矮小的身影,微微驼着的背,还有那双总带着几分茫然、望向前方的眼睛,都让我感受到制作组在这个角色身上花的心思——那种不知道该往哪走,明知继续走下去一定会很疼,却依然选择前行的样子
浪漫的是,现实里这部游戏正在经历差不多的事。分数、笑话、“搞砸了”的标题,一样接一样地落在它身上。游戏里的罗根和游戏外的金刚狼,在这一点上重合了,巧得让我感到一阵恍惚
《漫威金刚狼》算不上一部特别优秀的作品,我自己也觉得它作为游戏没有那么有趣。可它的故事和罗根这个人的塑造,确实能留在我心里。喜欢金刚狼的人,大概会很高兴终于有这么一部作品,能让他们在今天的技术和画面里,看到他的愤怒,也看到那些出乎意料的细腻与善良
失眠组手里明明有一套现成的、已经被证明能卖的开放世界,他们却为了罗根把它放下,另起炉灶
所以,别因为一个6分和一个被人笑话的外号就绕开它,在你面前的是一部具体的作品。这个世界上花哨的东西已经够多了,缺的反而是这样结构扎实、不浪费玩家时间的体验。我在它身上花的十五个小时非常值得
作为一个同样做游戏的人,我知道选一条路就意味着放弃另一条,也知道这样的选择要扛下多少质疑
Written in intertwinement by Godot o Richi o Tamaki o Lumi
2026.10.16
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