
鬼武者 Way of the Sword
这是一篇关于《鬼武者 Way of the Sword》的长篇感想,包含大量剧透,涉及战斗系统、Boss设计、京都舞台、角色剧情与最终战
游戏在发售前的线下试玩给了我相当不错的第一印象。武藏的操作利落,一闪足够痛快,镜头与手感也没有明显问题。正式版开始以后,我选择了一周目最高难度,还主动限制自己不使用鬼灯袋、道具与觉醒,本以为等待我的会是一场需要认真学习对手的交锋。可只打完两个Boss,我就已经觉得无聊了
问题并不只是“一闪太强”。这个游戏的大部分战斗都建立在等待敌人行动、辨认招式、按下正确反制的结构上。主动攻击很难组织出属于自己的攻势,于是随着Boss数值增加,原本不同的化劲、弹开与看破,越来越收束到高收益的一闪。红蓝光攻击确实让玩家的操作产生变化,却没有改变这种应试感;一次失败还可能让Boss吸收灵魂、恢复状态甚至提前强化,让已经完成的战斗进度回到最初的起点
离开Boss房以后,等待我的也不是京都,而是另一种重复。狱窗、复用敌人、来回跑图、稀疏的传送点与被拆得细碎的强化材料,让大量时间都花在重新执行已经会做的事情上。更遗憾的是,游戏明明选择了清水寺、建仁寺、法观寺、八坂庚申堂、化野念佛寺这些地点,也偶尔证明过自己能够把民间信仰与关卡设计真正结合起来,却又一次次把它们压缩成舞台、词条与背景素材
于是,“Way of the Sword”也变得格外讽刺。游戏不断谈论武藏的剑之道,却很少让我感到这条“道”真正通向了什么。反而是看似最不像传统正面拼刀的道狂,让我第一次真正拥有了组织进攻的自由:机关既是攻击,也是反制她的工具;危机不断变化,操作也终于服务于玩家自己的计划。我并不讨厌难,也不讨厌重复,我只是厌倦反复背诵同一套答案
到了源义经面前,我最终放下了一直坚持的自限。不是因为打不过,而是已经不想再给予这场交锋更多耐心。那些关于义经、静御前、岩流与道狂,本来足以让我继续追问的问题,也在一次次等待、折返与重复中被消磨殆尽。打完以后,我只觉得:这游戏总算结束了
可现实中的京都并不是这样。最热的两个月里,我一次次走进寺社,收集朱印,也一次次白跑、被蚊子叮、错过开放时间。可同样是重复的行走,我会看见屋檐下的护符、八坂塔旁的束猿、不同寺院留下的笔迹,也会遇见愿意多聊几句、破例题写朱印,甚至塞给我一些点心的人
走得越多,我反而越不敢说自己了解京都
或许重复的练习本身从来不是问题。乐器之后有音乐,素描之后有自己的笔触,轮回之后有想要拯救的人,长久的行走之后,也可能遇见一个又一个一期一会
我只是始终没能明白,在《鬼武者 Way of the Sword》里,一次次练习一闪、反复通完那些马桶以后,等待我的究竟是什么
也许对于一个商业动作游戏来说,本来就不应该寻找娱乐以外的意义

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