
很伤心,我对这个游戏的不满仿佛处处暴露着我的陈旧迂腐。
刺客信条这个IP本应该代表的是一个T1级别的沉浸式模拟。
所谓的“历史的游乐场”,是只有当你在这个世界足够沉浸才能投入身心去游玩。
而新引擎期的作品都缺乏这种沉浸感,这是引擎开发阶段对服务玩家群体定位错误而导致的。
但是没关系,这种调性的刺客信条也培养出了属于他新用户。
然而在强行重制老刺客信条关卡设计的时候,问题就出现了:本以为是细节还原,但没想到是削足适履。
新引擎的3c设计,场景互动,以及一脉相承的动作系统处处在破坏这种沉浸感。
RPG思路下设计的道具的捡取和资源分配,在沉浸和仪式感显得出戏;动作系统在键位和打击感上也是显得反直觉和手感过轻。
我对这些情况的出现归结于:育碧工业的规模能力尚在(能够产出充足内容,足够高级的美术和画面以及非常成熟的商务宣发),但是失去了作品性的追求以及服务于其的R&D研发能力。
最好笑的是,刺客信条其实也不是一个多么深刻的IP。说难听点他的作品性是一种前SCP时代热衷阴谋论的中二病——一切服务于不可明说的装逼。很遗憾,开发团队明显没有这种中二病,或者不追求这个。
否则游戏诸多系统不会在看我来,由起源到现在黑旗五作的开发中,依旧有失水准。
我跟朋友开玩笑说:黑旗重制这或许是育碧的最后一舞。但如今看来我希望它真的是育碧的最后一舞。

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