
只要能吃苦,就有吃不完的苦
先说结论,我依旧认为丝之歌是一款好游戏,其本身的质量毫无疑问绝对担得起年度独立游戏的名誉,内容量上相比起前作更是翻了又翻,反正我丝之歌1周目通关花了我空洞骑士两倍的时间,如果你从未打开游戏去实际游玩玩丝之歌的话那丝之歌就是完美的,Team Cherry时隔七年的无暇制作,我简直是世界上最幸运的人,时间到,打开steam,战胜三螳螂,点击下载,然后你击败了守门的龙牙哥进入了猎人小经,由此,纺络的大门向你敞开。
在了解了一些游戏制作理论的基础后我有一点困惑,就是为什么我照本宣科的按照心流设计走就是对的呢,要是玩家在游玩过程中到任何环节难度都刚刚好那岂不是凸显不出我这游戏的独特性和硬核度吗?虽然话是这么说,但毕竟我对这方面的了解也仅限于叫得上名词和百科词条,但除了心流设计以外,我很难找到别的词语和概念来解释为什么丝之歌这款游戏做的及为精美的同时玩起来如此糟糕,以下涉及到专业知识相关的内容大可当酒桌上喝大了开始装懂哥夸夸其谈的谈资。
说回正题,谢谢你丝之歌,你解答了困扰我许久的疑虑,让我深刻体会到了为什么按照心流的设计走是对的。一款游戏,一共3幕,很难想象难度居然是从开局的1幕逐渐降低到终盘的3幕的,在没飞针没血量没护符没纹章甚至还可能因为路线规划而导致没冲刺没滑翔的的游戏里,第一幕的小怪居然每个都要保底3刀才能砍死,同时遍地乱跑的两血飞天后撤步多动症格挡弹刀神人给我感觉丝之歌不该在steam上发售,而是应该在DLsite发售,很难想象大黄蜂第一幕到第二幕的待遇比本子里的雌小鬼,哥布林手里的女骑士,四姐小羊画的茵蒂克丝还灾难。误入猎人小经,误入罪途,找不到腐汁泽的隐藏椅子,被泰拉瑞亚炸死后穷的叮当响,纹章护符没得换,一路向前然后坠入圣堡工厂打需要五下平a才能打死的飞天大体型后撤步蚊子,还是两只。我觉得应该让所有首发第一线通关丝之歌三幕还沉得住气的玩家直接转职纯粹容器,没有人比他们的抗压强和心态稳。我除了痛苦以外找不到其他合适的词语去描述那个打完前2幕的我。
丝之歌难吗?我觉得并不难,但客观上的难易度与游玩时的体感是可以独立开来的。恶意就像在你耳旁飞来飞去的蚊子,你会感到厌烦,但同时由于你挥挥手就能把烦人的蚊子轻而易举的拍死所以你也不会产生太多过激的情绪,在你将蚊子最后顺手拍死后你还会因为自己赢过了这恶心你的小玩意而感到愉悦,但要是在你耳旁飞的蚊子打不死呢?要是它不仅打不死还能一下抽你两口血呢?要是你打死一只蚊子后只会飞来两只三只甚至五只蚊子呢?要是你不知道要打到什么时候才能结束吧蚊子全打完呢?这就是丝之歌给我的感受,游玩过程中制作组或有意或无意的恶意慢慢累计到一定地步玩家的防就要破了,压垮理智的最后一次暴毙后玩家就要魔女化了!你都把你的玩家体内的魔女因子引爆了那大伙还能干嘛,ttk,yzmttk罢了。诚然人们在情绪化后的发言不一定理智,但这绝不代表tc就是白莲花了,成了悲剧女主角什么都没做错却被全世界针对了,这一切的一切都是你们自己亲手开启的故事啊。
最后,不得不说丝之歌的游戏设计确实让我感受到了游戏中纺络文明外的凶险,朝圣者朝圣时的坎坷,圣堡工厂里永无天日的绝望与腐汁泽与被遗弃污染群落的愤怒,既然你成功诱发了这一部分的情感,那你就老老实实替我收下他们吧。
在感谢人体神秘的防御机制让我在通关后忘记了我所经历的痛苦
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