
《生化危机7/8》联评
赶在《生化危机9:安魂曲》发售之前,闪电通关了前作《生化危机7》和《生化危机:村庄》。
好吧,也许并没有通关。《村庄》卡在了最终boss米兰达那里,我打的是一周目硬核难度,背包里好巧不巧只剩一颗药,拼尽全力无法战胜,决定先放一放。
虽然《生化危机7/8》均以伊森·温斯特这个「普通人」为主角,也均采用了第一人称,但两部作品的出发点截然不同。如果说《生化危机7》是对《生化4》以来,系列越发朝《使命召唤》方向发展的一次回归式的校正,那么《生化危机8》就是一场嘉年华——酣畅淋漓,却也稍显杂乱。
《生化7》是一部以美国南部的废弃农家庄园为主舞台的第一人称恐怖射击游戏。卡普空首次在生化危机系列的正作,采用了第一人称视角——这一决定在当时令大多数老玩家震惊,甚至视其为对系列传统的背叛,但事后证明,这是个正确的决策。
第一人称视角营造出了前所未有过的沉浸感,同时,也让开发人员能够把注意力从炫酷的角色、精致的建模和动画等层面移走,重新思考「究竟要如何在游戏里营造恐怖感」、「如何做一款好玩的『恐怖游戏』」。
《生化7》做到了。至2025年,该作的总销量突破了千万大关,创下了系列记录,平均下来每年都能卖出超一百万份,伟大无需多言。
但其续作《生化8》,在玩家群体中的口碑却略显微妙。
通关《生化8》之后,我大概理解了缘由。《生化8》的设计思路更加自由奔放,但系列「生物恐怖」的题材限制,很难支撑其天花乱坠的奇思妙想,游戏里出现了狼人、出现了吸血鬼,甚至出现了万磁王。前作辛苦营造的压迫感和恐惧感很快就被冲得渣都不剩,更搞笑的是,你居然能在本作里吃上「猫饭」……发觉公爵那能做饭的时候,我真是被卡普空的小巧思逗笑了。
《生化8》的关卡构成,采用了20年代后相当流行的「半开放箱庭」模式,以「村庄」为核心,串联起主线箱庭,中途穿插多个可供玩家自行探索的小区域。《生化8》在这方面的表现可谓优秀,始终没有让我失去主动探索的乐趣和动力,体验远好于采用了类似设计方案的《最后生还者2》和《战神5》。
我认为,其原因在于《生化8》的关卡十分紧凑,跑图成本并不高,且在支线道路上给予了丰厚的奖励(强力的枪械/改装道具)。更关键的则是,《生化8》的主线箱庭设计得足够庞大、足够优秀、风格多样,游玩起来十分过瘾;体量小而精巧的支线箱庭在主线流程的游玩中起到了很有效的调节作用,好比蛋糕上点缀的草莓。
可惜,《生化8》优良的节奏没能一以贯之。游戏前期的数段强制流程和演出,极大打消了玩家游玩的主动性,体验相当令人不快(尤其是在「硬核」难度下)。游戏末期「飞机头」BOSS战后,紧跟着就是「海森伯格」BOSS战,好不容易开机甲炸飞了海森伯格,又得操纵克里斯杀穿村庄,再之后立刻又要打最终BOSS米兰达,节奏实在过于紧凑、缺乏让人停下来喘口气的时机。
最后总结,《生化危机7/8》是生化危机正传系列的革新之作,它们为生化危机系列创造了绝佳的过渡期,让卡普空得以如今的技术重制老生化,为正作的开发培养人才、筹备资源、确定方向。
伊森·温斯特的故事在《生化8》落下了帷幕,但生化危机的故事还远远没有结束。未来的玩家回首观望,一定会牢牢记住伊森·温特斯这个名字,他不是里昂、克里斯这样的大英雄、万人迷,却是逆转系列走向的救世主,和一位了不起的父亲。

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