
过多的赞誉不说了,但是retro顶级的审美设计实在让人感慨。
重点想说一下被很多人诟病的沙漠,其实这不是一个开放世界地图,这个区域的意义其实单纯就是为了缓解消除封闭空间带来的压迫感,沙漠地区艳阳高照颜色鲜艳饱和度高,而除了初始森林之外(作为头一个场景也非常友好),每个区域都是非常重度硬派神秘肃杀的色调和设计,沙漠是让你在封闭空间大迷宫玩几小时后出门开车透气换区的调节区域,不需要没完没了的逛,跑几分钟就够了,甚至在点对点的路线上明显摆好了加速道具,但对于很多只看视频的人来说,这种放松的意义是体会不到的。沙漠的另一个作用就是简化了之前大量区域相互连通造成的复杂性,
其实整个游戏充满了这种想要改善以往过于硬核游戏体验的设计,包括线性流程和更加精彩和场景演出,丰富流程内容还有不同的桥段和npc,当然大迷宫里的探索感和神秘感,精彩的观察和解谜要素依然拉满,就我现在玩到的多个区域有的战斗频繁,有的是大量探索,这种内容节奏穿插的也明显是有设计的,完全不会破坏游戏节奏。
关于这个游戏所有矛盾最本质的问题就是mp4不是mp,要不要以mp的一切作为标准衡量。mp系列几乎是压力最大的银河城没有之一,这不是恐怖或害怕那种负面情绪带来的压力,而是冰冷的数据逻辑和高强度观察思考带来的压力,主视角和封闭空间的沉浸更加重了这种压力,但这部分同时也正是mp系列最重要的精华来源,如何平衡这个双刃剑是系列发展最重要的问题。以往mp各个区域结构复杂且相互连通,这在地图结构精巧真实的同时也带来了巨大的数据量,尤其在游戏末期想要从一个区域去到另一个区域的某个房间,对地图熟悉和空间思维能力的要求非常高,这次mp4用沙漠将各个区域分割开也同时起到了这方面的简化作用。
总之mp4的娱乐性明显大幅度加强,比mp好入门得多得多,更加适合更多人的同时,最大程度保留了原本mp系列最精华的体验,retro显然认为对于这个系列来说这才更加重要。

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