
- 游戏美术 / 关卡策划 / Level design
要点
1.针对关卡本身的构建
保持远景/关键地点突出(而不是因为depth fog 等渲染技巧)混入远景
控制无聊的长直线动线的出现
保持 明暗 色彩 在画面中分布的平衡
2.为了制造违和感 / 增强场景给玩家的印象
放手让概念设计艺术家去做
突出场景内引导要素(如远处的房子/关键地点)
考虑 远景-近景 使用不同的光照模型
注1:最后一张 关于【云vs近景】采取光照的部分,日文原文说明的不是特别清楚,Google翻译也出错了。文章原指 黄色的云+偏黄色的近景 是分别采用了不同光照模型的结果,区别于自然中的白云 所以能给玩家深刻印象。
注2:但是实际游玩体验,因为整个老头环+黄金树DLC都是采用了天空和近景同色系的设计语言,反而是从角人遗迹望向螺旋塔的蓝天白云更给人印象深刻。从螺旋塔神之门位置远眺的黄色天空 和整个DLC以及本体采用相同设计语言,实际上感受很重复。颇有Ps3时代游戏滥用灰色/黄色滤镜的廉价感。
Source:
「ELDEN RING」の世界はいかに構築されたか。フロム・ソフトウェアが明かす,背景レイアウトの品質と印象を強化する手法[CEDEC 2025]
https://www.4gamer.net/games/866/G086614/20250723068/
相关
- 老头环前篇
https://www.gcores.com/talks/1126874
- 3D造景整体
https://www.gcores.com/articles/155956

评论区
共 条评论热门最新