Steam游戏评测 No.710《刺客信条:影》
革新有限,熟悉依旧
《刺客信条:影》——一部受命于危难之际的作品,因为一个众所周知的原因遭到了大量玩家的口诛笔伐,但不管怎么样,本作也终于是千呼万唤始出来了。从游戏本身的游玩角度来说,本作整体游戏体验可以说是与神话三部曲一脉相承,固然因为选择了日本作为游戏背景,使得本作的部分表现形式与前作有着一些差别,但其核心游玩体验并无太多变化,本作也有着一些新的设定,但总体上每有给我带来太多惊喜,不得不说的是本组的一些镜头语言确实让我沉浸其中。可以说如果你是刺客信条老粉丝,或者说想要的就是那一套节奏流畅,不需要费太多心思的快餐体验,那本作仍然可以满足你的要求。但如果你追求一些带有历史性变革的玩法,想要一些新奇体验,那可能还需要多一些考虑。
双主角设定:更多选择,还是拆分体验?
谈到本作,不可避免的就要说到游戏的双角色系统,本作采用了两位可操作的主角:奈绪江和弥助。其实双主角系统在系列里也并不是第一次出现,但像本作这样将两位主角区分的如此明显的倒是系列第一次尝试,当然由于游戏圈正处于反ZZZQ的热潮中,黑人武士的选角受到了极大的争议,在玩家的口诛笔伐下的确有所改变,但仅以游戏本身来说,很难单纯的说这个改变是好的,大量的戏份删减也在一定程度上破坏了玩家的体验。
奈绪江作为忍者代表了系列传统的潜行与暗杀玩法,身手敏捷,与老刺客同样的人物性能,但削弱了正面对敌的能力,更鼓励玩家利用环境进行隐秘行动。技能树也围绕潜行展开,包括使用飞镖、烟雾弹等经典刺客道具,以及钩爪等攀爬工具,武器也是偏向于轻质的短刀,打刀和锁镰。
而武士弥助则截然相反,除了技能之外人物的性能只能说是中规中矩,但却拥有远超性能的东西——数值,主打的就是一个狂战士信条,我不需要潜行,正门进去杀完就行,弥助的正面作战能力很强,太刀,薙刀和狼牙棒交替使用,主打的就是一个生猛,但代价就是弥助在一定程度上跟游戏的传统玩法有所偏离。
两个角色的玩法差异很大,在一定程度上来说感觉都不像同一款游戏,本作的动作系统没有什么太大的进步,还是老一套,攻击闪避和格挡,配合上一些特殊的技能,倒是能带来一些套路性的打法,但就我个人来说,刺客信条还是要潜行着玩,战斗的动作好坏并不影响我对整个游戏核心体验的评价,本作同样有着等级和技能系统,两个角色的技能系统是完全分开的,但培养却是同步的,因此玩家并不用担心培养问题。本作的装备系统也同样有等级系统,但装备可以升级,并且可以铭刻一些特殊词条让装备的可玩性增强了不少。
很难说双角色的设定是好是坏,双角色的设定让故事的叙事角度更加多样,但将两个角色的性能分化的如此明确但在游戏历程上并没有带来更多可玩性,事实上会给人一种将原本属于一个角色的完整能力给拆分开来,你能说两个角色的设计是给了玩家更多选择吗,恐怕很难说可以。当你操控奈绪江潜行被发现时,你照样要硬着头皮打下去,况且除了剧情安排或者是探索需求,我认为多数玩家还是会长期使用奈绪江作为游玩角色,从一个层面上来说,奈绪江虽然正面差,但并不是不能打,只是难度高了一些,但弥助潜行就是真的难受了。而且除开个人剧情之外,相比大部分玩家也都是用一个角色过一遍,大部分玩家应该不会在返回来切换另一个角色在过一遍。而又因为弥助的剧情删减,导致这种感觉进一步扩大。唯一的好处就是获得的技能点在两种模式中都能使用,也算是避免了之前因为资源不足暂时只能偏向某一个方向的问题。个人角色还不如整个什么双重形态,一键切换,来得实在些。
探索与刺杀:细节提升,但新意不足
潜行暗杀作为系列传统本作也有一定变化,不过万变不离其宗。主要的变化可能是因为东西方的建筑结构差异比较大,这使得角色的行动路线也有所不同,像是根据日本的房屋样式推出的钩爪攀爬,还有隔着门刺杀,以及钓上房梁等等,育碧也确实是有过思考的,但可惜的是在经过大量游玩之后,带来的重复感不可避免,熟悉的味道便接踵而至。
本组为了增强潜行探索的体验,新增了很多增加沉浸感的设定,首先是光线系统,玩家在黑夜没有光照的地方可以匍匐在地上,效果等同于藏在草丛中。因此时间会对玩家的游玩产生影响,此外,季节的更替也会让游戏的潜行体验大不相同。不过本作中掺杂了一些教玩家玩游戏的感觉,为了增加沉浸感,本作不能自由跳过时间和季节。还有一个新增的颇为有趣的地方,玩家如果在敌人面前进行暗杀,可能会失败,并且被敌人制服,也确实让体验更加真实了一些。
游戏在一开会默认开启探索模式,,在接到某一个任务之后,不会给出具体的位置,玩家需要派出同伙去任务描述的位置大概选定一个位置进行侦察,之后才会给出一个大概范围,而到了位置之后,本作不再有真鹰眼,只有一个专注模式,将任务目标和一些资源标示在屏幕上,不过透视观察还是有的。不过白色点标示重要资源是真的抽象。
但个人建议如果不是真的喜欢,还是建议围绕主线进行,玩完就可以,剩下的仍然是庞大的清单式开放世界,在长时间游玩之后,枯燥乏味是无法避免的。总的来说就是有进步,但不明显。本作还有一个家园模式,也算是对之前家园的一个拓展吧,不过自由度是有的,玩起来体验也还不错。
顶尖美术,优秀表现
《刺客信条:影》在视觉表现上达到了新的高度,成功再现了日本战国时期的自然景观和人文风貌。游戏中的四季更替机制,使整个游戏世界呈现出春夏秋冬四种不同的氛围景色。春季樱花盛开,夏季绿意盎然,秋季红叶遍地,冬季白雪皑皑,每个季节都为玩家带来独特的视觉体验,虽然一直都说育碧的美术是真的顶,但这部的画面技术表现力的加持下给人带来的体验还是颇为享受的。
说起剧情,其实除了看起来不太完整之外,本作的部分细节塑造还是非常可圈可点的,弥助的武士成长经历塑造优秀,小江的整体塑造也很流畅。而本作的剧情流程体验感拉满,尤其是本作多了很多镜头语言,个人真的很享受这部分内容,因此在前期没用太过重复的玩法时,这部作品给了我很多惊喜。
《刺客信条:影》作为系列的新作,在美术表现、潜行玩法和沉浸感方面都有一定提升,但在核心玩法和游戏结构上并未带来革命性的突破。双主角系统带来了新鲜感,但割裂的体验也让人存疑。虽然游戏的镜头语言和环境塑造出色,但开放世界的清单式任务设计依然让人感到疲惫。如果你是系列老粉,或者只是想要一款熟悉的刺客信条游戏,它依旧值得一试,但若是期待一次彻底的革新,可能会有些失望。
本评测来自鉴赏家-R6Y4HM
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