如何深化《艾尔登法环》的战斗乐趣?《黑夜君临》给出了一个堪称优雅的绝佳回答。
这个问题大致涉及三个层面:“深化战斗乐趣”指什么?如何实现?如何制作?
1、”深化战斗乐趣”
许多玩家热衷于环与魂的战斗。速通、自限、花样构筑、随机mod、多人mod……社区早已自发在游戏本体之外,更进一步地探索和挖掘战斗乐趣。
虽然“战斗乐趣”是很模糊的东西,但“深化”的方向或许容易观察。时间和性能等方面的挑战性、多样的角色构筑、组队模式……这些像是玩家想要的。
2、有了设计目标,怎么实现?
挑战性(或限制性)、随机性、多人共斗……一个好的游戏设计怎样回应这些需求?《黑》给出了一个看似普通、却极为精准的答案:Battle Royale(大逃杀,吃鸡)+Roguelike。制作者既充分地理解自己需要什么,又精彩地诠释了经典设计。
虽然缩圈机制本身又快又毒,玩家缺少对抗手段,一味地被驱赶,但在安全时间内,毒圈的倒计时实现了一种软性的限制。需要决策的东西很多,但留给玩家的时间永远捉襟见肘。从玩家的决策来看,可以选择和boss慢慢交互,或者尽快击杀提升发育的效率。但无论进展如何,都保留了获胜可能(毕竟已有1级solo终局boss的视频)。随着技术提高、知识积累,玩家尝试改善运营流程,减少途中耗时,而当效率逐渐提高,面对终局boss时的角色性能也会变强。从设计角度来看,时间的软性限制强化了玩家努力提升技术的正反馈。
地形变化和突袭事件,打散了每局游戏的线性流程。8位角色特色鲜明(值得大书特书),装备法术选择丰富。无论途中boss还是终局夜王,玩家总是预备着不同的应对手段。甚至决策失误或发育不良,也变相成为一种计划外的、加剧挑战性的体验。随机条件要求玩家充分投入到临场战斗中。
多人共斗相比单人战斗,会放大收益、减弱惩罚。玩家可以选择特化某个方面的性能,坦克、输出、辅助,相应的短板则由队友来补足。处决boss变得更有价值,相当于硬控boss3秒,队友尽情输出;偶尔的失误也有了充分的余地,便于拉开距离,回复状态。此外,游戏摒弃了绝大多数的交流方式,几乎只有正面的、肯定性的沟通手段,在资源规划玩法的层面上,与路人玩家的心电感应,也成为有趣的情景。
队友之间互救的机制尤其精彩。一个队员的倒地,没有彻底削减战力,但为当下引入了一个临时挑战作为惩罚:其余队友必须把握时机对倒地队员进行输出。第一次倒地容易应对,但三次倒地后,一轮攻击已不足够;在boss凌厉的攻势下,保持自身安全的同时,救人变得越发吃力。两个队友三倒且自己没有大招的情况,几乎令人绝望。
但这正是绝妙之处:机制上并没有完全封闭获胜的可能性。玩家既可以考虑独自战胜boss,也可以尝试救人这项极为艰难的挑战。在绝非毫无希望的情境下,惊险击败boss或者搏命救回队伍,都将带来极大的快感。而失败的责任,则可能被巧妙地归咎到玩家自己身上,“早知道我就全力打boss了”“只差一点就能救回队友”。
压力不断增长,逐渐将玩家逼迫至极限,但直到极限之前,玩家又总有腾挪的余地。在黑夜雨中冒险击杀残血的boss,或是转而尽可能确保安全撤离;极限来临前的压迫感弥漫在身周,这与救人机制中面临的压力异曲同工。玩家时刻平衡风险和收益。小怪要不要打,小boss还是大boss,怎么走路线,东西捡不捡……游戏没有预备确定的结论,而是尽可能将一系列连续的可能性留给玩家。
3、制作上的可行性
《黑》得益于系列游戏中对战斗系统的积累。何况出于积累技术的目的,有一个聚焦战斗、规模可控的作品稍作验证,也是不错的。
魂系列作品包含许多要素,叙事、关卡、美术、战斗……喜欢战斗部分的玩家,并非所有,但确有相当比例。更重要的是,战斗在所有要素中最具重复游玩价值。
游戏每局内容足够丰富。8个角色 + 5种主要地形及随机分布 + N种突袭事件和区域事件 + 8个终局boss。初步遍历之前,当局内大概率出现新鲜内容,激起玩家的兴趣。即便单项内容开始重复出现,但在应对随机环境,制定资源规划的方面,仍然有一定的可玩性。而且作为“重复开局”类型来看,《黑》每个主要兴趣点,即对抗精英怪和boss,包含的趣味也足够深厚。
随着重复游戏,玩家在同一boss身上将经历各种各样的战况,这些经验被糅在一起形成总体,对玩家来说,这个敌人在战斗乐趣上的形象和意义,逐渐变得丰厚。回头来看,即使“魂系战斗乐趣究竟是何物”难以回答,但玩过之后,也许会有更具身的体认。
P.S. 游戏在细节方面还挺用心,石崎淳也在访谈里说自己“必须全力以赴”。角色“无赖”后期可以解锁一套“洋葱骑士”的盔甲,换上盔甲后,翻滚的音效会相应变成金属盔甲碰撞时的“噶几”声,甚至在开场动画里,无赖有一个双拳相击的动作,也会变为盔甲碰撞的音效。
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