《救援之外》其三
这次接着上一篇的话题,分享一些在核心玩法和背景设定确定之后,发散出的一些没来得及完整做到Jam版本中的支线内容,以及对游戏未来扩充内容的思考。
在核心流程和玩法确定之后,我担心玩家的会长时间的扮演一个专注生产的孤独的维修机器人,可能会在体验的过程中缺少节奏的变化,从而导致游戏体验的重复和无聊。于是我设计了两个和主线任务有关的支线,就是【唤醒宇航员】和【星球探索】。
游戏的第一个任务就是重启修复冬眠舱,而在冬眠舱被修复之后。玩家就可以选择去唤醒冬眠中的宇航员,这个环节被我设计成非必要的支线任务。需要玩家去取舍,如果唤醒人类宇航员,不同的宇航员会提供不同的增益效果。同时玩家也必须注意唤醒宇航员需要付出大量能源的代价。
实现了上述玩法相关的功能之后,这些宇航员作为角色肯定有更多的故事可以去挖掘拓展。只用做无情的数值增加器显然浪费了这些角色。我最初设想的故事是【人类就是会不断的产生麻烦】,如果唤醒了第一个角色(男性宇航员A),A会在一段时间后忍受不了孤独,心情变差,要求玩家机器人分出能源去唤醒女性宇航员B。不然心态爆炸的A就会影响整个故事的走向。如果B被唤醒之后,B会在一段时间后心情也变差,因为她不喜欢孤男寡女的感觉,要求玩家机器人再分出能源去唤醒女性宇航员C。(有点电影《太空旅客》的感觉)。而女性太空员C被唤醒之后,会因为得知了她的男友宇航员D在游戏开始的事故中死去而伤心不已,整个飞船的维修过程叠加上人类的参与导致变得更加危险万分。
【星球探索】的支线灵感来源于故事中主角的飞船迫降的陌生星球之中。原本设定上星球探索的目的只有找到推进主线修复任务需要的金属矿。但是这里显然可以加入更多的设定,就像《60s》中的避难阶段的探索支线一样。我最初的设想是除了探索机器人可以探索以外,人类宇航员也可以去探索,带回来什么奇怪的东西就都有可能了。也许带回来能杀死整艘船的“异形”,也许是拥有不能解释的魔力的植物。考虑到在之前的设定之中,整个飞船是陷入了“黑域”导致的故障,而黑域的产生原因之一就是曲率引擎飞船,而这个星球说不定曾经拥有过非常高级的文明,而飞船初期陷入的黑域就是这个高级文明离开自己的星球时留下的轨迹。
总得来说目前得到的一些试玩反馈,似乎对游戏一个周目的时间节奏都比较满意。对于游戏内容的扩充我思考后更倾向于稍微延长一点点单周目的达成时间,而主要增加游戏结局的广度(类似《杀死公主》的思路),上面没来的及做完的人类剧情和探索剧情,可能会将整个游戏代入不同的结局(失败结局,无人结局,异星求生结局,疯癫结局等等)。
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