Steam游戏评测 第573期《对马岛之魂》
对于《对马岛之魂》这部作品的评价,我想大部分时候都会与《最后生还者2》相伴而行——这主要是因为,后者剧情上争议太大,背刺了许多粉丝,却又以碾压的姿态席卷了当年的TGA。以至于许多玩家愤懑地将《对马岛之魂》拉出来比较:明明还有更好的作品不是吗!尽管这种比较多少有些情绪宣泄的意味在里头,不过也从侧面反映出了本作的质量之高。Sucker Punch Productions这家从第二方到被索尼收编的老牌工作室,兢兢业业多年之后,终于是交出了一份值得赞美的答卷。
独一无二的东方美学
其实我十分庆幸,彼时彼刻有一个玩过《刺客信条:影》的脑子,并且还是无缝衔接,上一秒育碧的战国幕末时代犹现眼前,立马就穿梭到蒙古铁骑入侵日本的片场——从室町到镰仓,风土人情或有不同,不变的却是相似的东方文化内核。而你必须要承认,无论是法国的育碧还是美国的Sucker Punch,他们在做东方美学背景这块都颇有研究,甚至可以说在《黑神话:悟空》问世之前,《对马岛之魂》就代表了东方美学的最高造诣。
当然,即便有着黑猴用正统东方美术震惊全世界,《对马岛之魂》里所展现出的东方意蕴以及武士精神仍旧值得回味。如果你喜欢武士,那这就是款不容错过的作品,而游戏里随处可见的大师级配乐更是让整部作品的演出更上一层楼,保证玩家沉浸在这份「武士的精神」之中。
而《对马岛之魂》最具特色的部分,我想还是「风」。在《刺客信条:影》里我最喜欢的天气便是大风,伴随着风的律动更能感受到刀刃之上的冷酷,氛围感极强;而在《对马岛之魂》里这种氛围感还要更优秀,分分钟带你回到剑戟片的时代,与此同时,「风」不仅仅是环境的一部分、用来营造气氛,更是游戏引导的重要组成部分,「引导之风」与玩家同在。
武士的两面:从忍者到无双
如果不是有清晰的时间线摆在眼前,我差点会以为《对马岛之魂》是从隔壁《刺客信条:影》上学到的经验——但他们的确是最早沿着「武士&忍者」这两种形态挖掘出两套玩法的制作组。不过话又说回来,霓虹文化就这么点,一半忍者、一半武士(浪客),对应到游戏玩法上又能做出潜行跟ARPG两套经典动作设计。
而在《对马岛之魂》里,潜行部分只能说中规中矩,跟《刺客信条》这种潜行老手比起来细节要膈应不少,玩起来总是有点别扭;不过其精心打磨过的动作系统无疑会让许多玩家感到雀跃,至少在初期的新鲜感是拉满了。如果你是一名习惯了类魂里红、黄光攻击的玩家,会发现本作从弹反到闪避都是那么恰到好处,对峙系统的加入保证了战斗沉浸感、偶尔会让玩家体验到武士对决的宿命感,而Sucker Punch优秀的战斗演出则让体验更加酣畅。
有巧思,也有标准模子
不过从开放世界的角度来看,《对马岛之魂》的发挥就有些毁誉参半了。Sucker Punch最早是凭借《声名狼藉》系列成名,在PS4刚发售的时候更是依靠一部开放世界化的《次子》撑起了当时PS4还比较羸弱的首发阵容为其保驾护航,只可惜评价并不好,连带着Sucker Punch也遭受到了质疑;这次回归开放世界,《对马岛之魂》却完成的相当不错,或者可以理解为「好与坏的平衡」:咋看上去是个平平无奇的罐头、布满地图的问号打扫起来重复感极强;不过在角色养成上却开始发力,赋予这些问号清单高价值奖励,让玩家的探索驱动力拉满——虽然问号很枯燥,但这些问号扫完了是真有用啊!这其实算是个标准的清单开放世界设计思路:一方面是提高手工感、打造更多样化的支线任务体验;另一方面则是做好探索奖励,提高玩家清单驱动,那种更简单应该不需要多说了吧?
总结
总的来说,用「高标准罐头」来形容《对马岛之魂》或许会比较贴切,你必须承认索尼的第一方工作室们在打造高规格演出方面确实有着得天独厚的优势,然后细细钻研探索驱动,最后端上来的作品都能让玩家吃得津津有味:从《蜘蛛侠》到《对马岛之魂》,玩法上可能会感到乏味,不过用充满想象力的演出与强驱动力搭建起的罐头框架却不得不令人敬佩。只要你是武士文化爱好者,那就没有错过它的理由——正如漫威/超英爱好者之于《蜘蛛侠》一样。
本评测来自鉴赏家-YUI
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