【救援之外】其二
这次讲讲《智核救援》的核心玩法是如何确定的。
本次BOOOMJAM的主题是“奉献”,一开始和队友们充分交换意见之后,我们定下了两个方向。要么通过对玩家的能力限制和关卡设计,让玩家自发的做出在游戏中“奉献”的行为(奉献是自愿的,不求回报的)。要么就是主要通过【剧情】来表达出“奉献”这个主题,显然第二种更好做一些,但是一开始我们还是计划在前几天进行两个方向的尝试。
一开始尝试第一个方向时,我考虑到ThatGameCompany也参与了本次评选,而我一直是陈星汉的粉丝,所以我也想做一款第三人称的类《Journey》的游戏,想做成一个双人同屏的游戏,两个玩家之间的交互我想从《光遇》中的拉手获取灵感,再设置一段包括“起承转合”节奏的任务剧情。但是在制作原型的过程中始终没有想到能让玩家主动“奉献”的核心玩法,再加上第三人称做起来比较麻烦,就放弃了这个方向。
第二个方向就是通过剧情来表达“奉献”主题,我其实在看到主题的时候,就想起了一个之前玩过的Ludum Dare的游戏叫Soul Builder,这款游戏当时让我印象深刻的机制就是玩家在建造神庙的过程中,会献祭工人来解锁进度。【通过奉献某种能源来推进一个项目】这个思路开始在我的脑海中挥之不去。我几乎是瞬间就想到了一个维修机器人通过奉献自己的能源来拯救一艘飞船的故事。
游戏是交互体验的艺术,如果玩家只是根据游戏的任务要求,将所操作角色的生命一步步用来解锁推进游戏进度。显然是不能让玩家体验到“奉献”的沉重。于是我们设计了机器人身上的一些失去能源就会产生一些负面感受的系统。并且尽量让这些系统做到影响玩家的感官体验,但是不会让游戏无法进行。这个设计既能增强游戏的交互体验,也能让游戏的资源管理变得更有趣。【好的设计通常能解决多个问题】
游戏中还设计了【唤醒宇航员】【星球探索】等支线任务,其实这些任务在原本的设想中是能带来很多额外剧情和特殊结局的,但是由于时间原因暂时没能做到游戏里。这部分的内容留到之后再讲讲吧。
(第二张图为星球探索,宇航员剧情相关的早期美术草稿,by @山谷深处 )
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