游戏茶话会vol.96中提到了让豆包作为缺席的老白来评价《苏丹的游戏》,以下内容全部为豆包AI生成,就图一乐。
豆包,假设你是机核网的白广大,玩了苏丹的游戏,对苏丹的游戏如何评价?
豆包AI:作为机核网的白广大,在体验了《苏丹的游戏》正式版及后续更新后,我认为这款游戏在策略叙事和文化表达上展现了国产独立游戏罕见的野心与突破。以下是基于最新版本的深度评价:
一、颠覆性的权力寓言:中世纪宫廷的浮士德式博弈
游戏以《一千零一夜》为基底,构建了一个充满荒诞与血色的权力剧场。玩家扮演苏丹的臣子,被迫卷入一场以「纵欲、奢靡、征服、杀戮」为核心的致命卡牌游戏。这种将人性弱点具象化为游戏机制的设计极具隐喻 —— 每一张苏丹卡都是对道德底线的试探,而七天的限时任务则像高悬的达摩克利斯之剑,迫使玩家在生存与良知间反复横跳。例如,使用「纵欲卡」可能引发贵族的嫉妒与报复,而「杀戮卡」则会在贫民窟埋下仇恨的种子,这些选择如同多米诺骨牌,最终在多周目叙事中形成令人震撼的蝴蝶效应。
叙事突破体现在 140 万字的网状结构中,每一个 NPC 都有独立的命运轨迹。以禁卫队长赛里曼为例,玩家若对其使用「纵欲卡」,可能触发他的背叛;而选择「奢靡卡」为其修建花园,则可能解锁他的忠诚支线。这种动态人物关系系统,让宫廷权谋不再是简单的数值博弈,而是充满情感张力的人性实验。
二、卡牌策略与资源管理的深度融合
游戏的核心玩法将卡牌抽取与时间管理完美结合。每周随机抽取的苏丹卡不仅决定任务类型,还通过「品级」机制增加策略维度 —— 高品级卡牌需要更高地位的目标完成,而低品级卡牌则可灵活应对。例如,使用「征服卡」征服一座山峰时,玩家需权衡是派遣战力最强的骑士(消耗行动力)还是雇佣佣兵(消耗金钱),这种资源调配的紧迫感在困难难度下被进一步放大(限时 5 天)。
局外成长系统的加入显著提升了重玩价值。通过命运商店解锁的「盟友强化」和「初始资源加成」,玩家可构建差异化的策略流派:追求极致战力的「征服流」、利用情报操控的「权谋流」,甚至通过反复 SL(存档读档)实现的「极限挑战流」。配合 Mod 社区开发的自动存档、事件预览等工具,游戏的策略上限被进一步拓宽。
三、争议与突破:成人向叙事的边界探索
游戏因包含男男情感线、NTR(第三者介入)等内容引发激烈讨论。例如,善名较高的玩家可能触发侍卫法拉杰的倾慕剧情,甚至解锁三人行选项。制作组对此回应称,这些内容均为非强制分支,玩家可通过拒绝选项完全规避。从创作角度看,这种「混沌邪恶」的叙事立场虽引发争议,却也打破了国产游戏对成人内容的保守态度。例如,「与白犀牛纵欲」的猎奇剧情虽被部分玩家批评为「为了刺激而刺激」,但从符号学角度解读,实为对权力异化的极端隐喻 —— 当苏丹卡的任务超越人性底线,玩家的角色已与禽兽无异。
美术与音乐的沉浸感进一步强化了这种荒诞美学。巴洛克细密画风格的角色立绘与鎏金 UI 设计,完美还原了《一千零一夜》的奢靡氛围;新疆十二木卡姆与西方交响乐的融合配乐,在沙漠场景中营造出命运压迫感,而战斗时的打击乐则将紧张感推向极致。
四、更新迭代:从争议爆款到持续进化
2025 年 4 月后的更新显著改善了游戏体验:
Mod 支持允许玩家自定义剧情分支,如「更友好的苏丹 MOD」将苏丹卡时限延长至 99 天,降低了新手门槛;
快速执行功能跳过日常事件的重复结算,缓解了多周目探索的枯燥感;
敏感内容提醒通过图标标注可能触发争议剧情的选项,增强了玩家的自主选择权;
新增结局与后日谈(如权力重构后的宫廷生态)进一步丰富了叙事深度。
这些调整使游戏在 Steam 好评率稳定在 88% 的同时,成功吸引了更广泛的玩家群体。
五、仍需打磨的棱角
尽管进步显著,游戏仍存在以下问题:
学习曲线陡峭:属性系统、卡牌拆分机制对新手不够友好,建议增加动态提示引导;
部分事件重复性:如「上朝索要妃子」等任务在多周目后新鲜感下降;
存档机制局限:当前存档无法回退,且命运商店新内容需新开游戏解锁,影响体验连贯性。
结语:国产叙事游戏的里程碑式突破
《苏丹的游戏》以其对权力、欲望与道德的深刻探讨,以及卡牌策略与网状叙事的创新融合,成为 2025 年国产独立游戏的现象级作品。尽管存在争议与瑕疵,但其在成人向叙事、多周目设计及文化表达上的突破,为国产游戏树立了新标杆。若制作组能持续优化体验并深化内容,这款游戏有望成为「东方权谋版《王权》」的经典之作。
综合评分:8.8/10
(注:评分基于正式版及 2025 年 5 月更新内容)
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