近畿灵务局,心血来潮入手通关碎碎念——时常感觉在玩美少女射击如龙:
早前被切片中主角与妖灵之间的荒诞对话吸引,加入愿望单许久未入,终于在一个充实又无趣的傍晚选择开启这段4h的爆射之旅;
当然本作与当前流行的“UE5次时代画质超真实氛围空气中还要飘玫瑰”的一众大作明显不同,主角白石行走的世界可以说是粗糙,甚至一些NPC建模会让人略感难绷,但是开始代入后我似乎从未感觉这个世界的缺憾,反而会被开发者对于镜头与音效的运用及一些小设计惊艳,配合完整紧凑体验良好的主线故事,可以说感受到了的部分都是用心打磨的刀尖利刃;
——先说碎碎念感觉不错的地方——:
1. 首先便是演出了,本作的演出从镜头到角色动作表情的配合都是可以带来相当代入感的,同时也善用音效来进行传达,哪怕受限于素材的粗糙,也让我时常感觉自己似乎在玩枪战版如龙;
2. 其次是一些可能算任务相关的部分:
2.1. 基础的是本作的信息传达体验下来是紧凑简洁的,也有结合镜头的提前告知和对前流程内容的callback,让体验前后关联且流畅,结合对话中吐槽讽刺荒诞乐子等内容玩起来是很痛快的(当然主线剧情并非乐子,不剧透也就不多说);
2.2. 其次有“来自玩家的亲自参与”:游戏有让玩家亲自代入“历史”,亲自参与其中拼尽全力抵达结局的方式,总是比NPC对你说“我们曾经如何如何,最终如何如何”要具有代入感,对于拼尽全力无法战胜的结局更是如此(不止对“历史”的传达,对于设定好的故事,亲自参与付出见证的结果总是要比“告诉你”代入感更强,更印象深刻,更具说服力);
2.3. 再有的话是游戏给了充分的流程去让玩家与角色积累情绪,在需要主角和角色建立关系时,不管是主要角色还是记不住名字的氛围组角色,都会让玩家切切实实地在与其交流获取信息时,对角色产生印象,建立起关系,可以用在各种callback上,也可以带给玩家更充分的情感冲击;
3. 其他还有,一段战斗流程中的变化,比如整段流程目的是“保护XX”,随着阶段推进代入不同位置不同玩法和装备的角色战斗;还有在持续的战斗中,阵地不同位置出现情况需要支援,在不同的位置会有战斗体验差异(配合流程包装提升代入感),都能避免长段战斗带来的重复感,甚至代入体会到局势的变化;
4. 还有就是一些小细节:比如虽然场景简陋,但是比如受到攻击的建筑露出电线闪出电火花,搭配音效在战斗中可以提神紧张氛围;角色名字颜色随着立场改变颜色;新闻界面就做一套新闻UI边框(还搭配专门录的主角俯视角战斗视频),直播界面就做一套直播UI边框等小心思就不一一赘述了;
——再说碎碎念难受的点——:
碎碎念了一些觉得不错的点,回来吐槽一下游戏的其他部分:
1. 演出界面交互:本作的演出部分是很多的,在早期对剧情兴趣并不高涨时,章节开头的长演出甚至会让人觉得不耐烦,然而主要难受点在于:本作不能按下鼠标或空格跳到下一个演出段落,也不能自动剧情,只能干等到这段演出播完才能手动进入下一段演出(如果有配音可能听完配音会成为理由,但是没有)
2. 战斗体验:我不是射击游戏高手,但是靠我浅薄的射击游戏经历,本作的TPS战斗手感确实需要一定容忍度,需要找到合适的位置和角度避免子弹打在莫名其妙的地方,也同样需要找好角度避免近战不知道在朝哪里瞄准,好在普通难度下主角身体素质过硬()
——碎碎念结语——
当然话说回来,在4h不到的流程里放入一段完整且充满转折的故事,让几个主要角色都给人深刻印象,还有很不错的演出和代入体验,在我这里已经已经好评如潮了;
而让我在打通之后回想,注意力都在用了好钢的刀刃上,也大抵说明开发者的策略确实奏效了罢。(莫名其妙想起了义妹生活)
至于为什么是美少女射击如龙,可能主要是在箱庭场景里演出马上衔接战斗总给我幻视的感觉吧(乐)
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