感想_单周目_存在剧透
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剧透【机制/设定/一点剧情】
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在写下此篇感想时已通过一种结局,或许可以称之为战斗线?与祂/沼泽/树进行战斗最终取胜,期间观看了主角对于亡妻的回忆。从感觉上或许属于偏向HE的NE,嘛至少能活下来就是好事。
说到活下来,就不得不讲在流程中对于游戏的第一次诧异:大失败居然不会直接撕卡(。最初与祂的对话出现大失败还能继续尚且处于意料之中,但在第一个场景点资料进行检定出大失败感觉主角要因为资料反射的阳光而当场去世了...不过到工厂外逐个物体检视的时候就能模糊地感觉到,掷骰点数并不决定剧情走向,只是决定在此处/此物品能看到什么版本的文本。(或许还有物品获得?)
说回主题,在游戏初期的工厂/工厂外部分就能感觉到至少在这条线,游戏存在两个方面:批判工业化/工厂对于自然环境与生物的破坏,以及作为主角对抗祂。之后在四种生物的收敛遗骸环节遇到了一次大成功,可以直接揭露祂≈神秘学方向的沼泽/自然的化身/集合体,也印证了之前的猜测。这里也是我认为文案-美术-音乐结合比较好的部分,四种动植物的文本和美术都非常富有风味。虽然因为遇到了连续大失败所以感觉有些文本没看到...说真的虽然掷骰点数并不影响结局,连续大失败/误入歧径的体验还是有些,一言难尽。
至于人物,我会比较喜欢对于庸医这一角色的塑造。由于推过很多疯狂科学家类型的角色,所以从见到第一面就感觉庸医有一种,熟悉的美味(?之后的对话中喜欢使用指代和谜语这一点也符合整体风味。主角和亡妻的情感似乎也非常美味,但限于篇幅无法触发和设置更多剧情来进行描绘也是可以理解的。
机制方面主要疑惑点在于侵蚀度的设置,由于后期文案的代入感和沉浸感比较好,实际上我从出工厂之后就没有关注过侵蚀度的数值...从感觉来说这应该是一个可以反映结局偏向/选项对结局影响的参考指标,但或许根据数值的变化去设置一些游戏界面上的改变(出现更多植物/颜色变化等等)会有更直观的反馈。以及希望在前几个场景能够有类似鹰眼功能的按键,能在按下时高亮所有可互动物体,因为有些物体即使发光也比较容易和场景混淆。当然最后收敛遗骸环节的互动物足够鲜明所以并不需要这个按键。·
总而言之,我认为如果能接受此类美术与文案风格的话,考虑到制作周期等等客观条件限制,这确实是一部有所缺憾但富有风味且值得一试的作品。
游戏制作者认为有帮助
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