ZA的战斗模式非常有趣。
宝可梦战斗亟待解决的一个问题便是「玩家-训练师-宝可梦」这三者的关系。「操作训练师的代入感」与「直接操作宝可梦的便携性」,一定程度上这两者是矛盾的。通常而言权衡之后会给出取便携舍代入的取舍,因为这更直接连接到玩家每时每刻的操作体感,宝可梦Go、宝可梦乱战、宝可梦大集结,都是这个方案。
ZA创新性的引入了「操作训练家指挥宝可梦」的模式,玩家可以进行以下三种操作:
移动:宝可梦会跟随,但是有一定延迟。
使用技能:注意宝可梦并不是直接使用技能,而是先移动到对应位置再使用技能。
切换宝可梦:带来宝可梦位置的移动,这也是独属于宝可梦训练师的操作。
ZA事实上通过「扩大延迟」来切断了玩家与宝可梦的体感上的操作链接。就像恐怖谷效应,如果玩家的操作宝可梦只是有一点点延迟,那会不跟手会难受,但如果延迟非常大,玩家反而会将两者区别开。有趣的是这种设计反而强化了羁绊感,玩家需要训练师和宝可梦的位置关系、配合。
整体战斗策略上,主要分成攻击和反制两个部分:
攻击技能由于是「移动+释放」,前摇会非常长,玩家需要提前找到时间和空间来释放技能,目前能看到的技能包括「追踪弹道型技能」、「固定方向和范围的技能」以及「大范围技能」。
相信也可以期待一些增加创生物或者影响场地或者分身、瞬移之类的技能。此外还可以通过切换宝可梦来大幅改变位置。
反制手段则和前面的攻击方式相对:
「拉开距离」可以规避追踪弹道,
「左右躲避」可以躲开固定方向技能,
「防御技能」可以抵抗甚至反伤大范围攻击。
注意这里的移动是通过宝可梦跟随触发的,目前看起来延迟也是比较大,也需要玩家打一个提前量来进行控制。
由于玩家操作训练师整体是在鼓励提前量,提前移动来准备进攻或者躲避防御,这种基于对未来情况思考而产生提前行动的体验,不正是宝可梦回合制对战的醍醐味么!保留了回合制体验特色的同时又增加了即时制中抓住时机和精确操作的体验维度,妙哉!
另附官网对对战系统的介绍:除了属性相克,还有宝可梦的替换、招式选择的时机、招式的范围以及释放的速度等全新游戏机制,都为本作增添了前所未有的战斗乐趣,而这也是本作的精髓所在。
食品经营许可证 JY11105052461621
©2024 GAMECORES
评论区
共 1 条评论热门最新