第一次听说忍者龙剑传系列应该是看到游戏社区经常有人谈到所谓的”三大ACT“,后来也时常在谈论游戏动作系统的视频里看到忍者龙剑传系列被提及,所以对于尝试过鬼泣5和猎天使魔女3后的我来说,忍龙系列是我一直想体验的动作游戏。现在,《忍者龙剑传2黑之章》的重制给了我这样一个契机。
对我这样的新玩家来说,《忍者龙剑传2黑之章》(上忍难度)的游戏体验绝对是割裂的。流畅的动作派生与招式衔接让隼龙与敌兵的战斗畅快淋漓,断肢处决与落地吸魂UT的机制让战斗节奏多变,各种不同的武器设计各显特色但又有共通之处,本作绝对从硬实力上展现了ACT这一游戏类型的魅力所在。而作为老游戏的重制,本作的缺点与难忍之处也不在少数。BOSS战中的复数敌人放置让本就简陋笨拙的招式AI更显滑稽,女忍关卡的随意插入更是会打断玩家刚刚建立起的对隼龙人物操作的熟练度和操作手感,半成品的射击玩法与可有可无的跳跃桥段也是食之无味的。因此忍龙2黑之章像是一份生蚝刺身,有入口即化的鲜甜,但也有不可避免的腥味残留。
忍龙2黑之章动作系统让我觉得特别的点在于按键输入的不同,方向键作为动作派生输出链条的一环,一方面多样化了按键派生的种类,配合固有的轻重攻击按键,生成了大量不同的连招(如新月棍的前戳连段和爪子的朱雀鹏翼),另一方面这也对玩家的操作习惯做出了要求,随意的推动摇杆造成误输入的情况大大增加,ARPG玩家推方向+攻击键的操作习惯在忍龙2中会完全变为另一套连段输入,换句话说,忍龙2让玩家重新学习了一种新的摇杆输入逻辑。
我觉得摇杆输入所带来的变化并不能独立的看待,忍龙2的视角与锁敌机制同样对玩家的操作产生很大的影响。ARPG类型中,锁定状态下玩家通过推动右摇杆来切换攻击对象,而在非锁定状态下,推方向摇杆+攻击键的输入方式能让玩家在面对复数敌兵时自由选择攻击对象。忍龙2中,输入攻击按键后隼龙会自动切方向锁住附近的敌人,所以方向键的意义被弱化甚至消失了,因为“方向”实际上已经被游戏内置的锁定机制给内定了,这样摇杆才不会因为“身兼数职”而导致互相冲突,这一点很妙。
刚上手忍龙2的时候,对于防御和闪避这两套按键的逻辑深感奇特。防御L1,闪避为L1+摇杆,这意味这两种操作在输入上有着从属关系,考虑到预输入指令的情况,玩家要按住L1防御的情况下再推动摇杆达成闪避的效果。换句话说,忍龙2似乎鼓励玩家“先防御,再闪避”。独立按键一定比组合按键的操作更优先(更常用)。
从今时今日的视角再看忍龙2的BOSS设计,有一半都是相当差劲的,尤其以非人形BOSS和杂兵组合BOSS为首最值得批判。非人形BOSS的硬直系统和行动逻辑与玩家所操纵的隼龙处于两个完全不同的体系之中,在高速的战斗中就显得非常不同频,节奏是完全脱节的,毫无体验和爽感可言。复数敌人的BOSS,以及BOSS+杂兵组合的搭配,游戏的视角问题这一弱点就被放大了(我究竟在攻击哪个敌人?)。隼龙的招式动作几乎全是为1V1的战斗设计的,在面对复数敌人BOSS的情况下(点名双天狗),战斗逻辑就完全驴唇不对马嘴了:打蓝天狗的时候红天狗在打我,而打红天狗的时候蓝天狗又在打我。
至于游戏的剧情嘛......我当然不应该对一款ACT游戏的剧情抱有任何的期待。
我玩的当前版本为Ver1.0.6,玩家社区普遍反应有输入延迟和吞指令的问题。在尝试关闭DLSS选项和锁60fps刷新率后个人体感有些微改善,里风的输入和落地吸魂UT的误操作率有下降。
如果你是动作游戏的爱好者,那么我还是相当推荐在XGP里尝试玩一玩这款忍龙2黑之章。
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