想回顾叙事学发展路径,翻到了瑞安在《故事的变身》里也谈及了叙事学与游戏学之争的问题,她的观点可以说是完全驳斥模拟和叙事之冲突,认为数码游戏将玩游戏整合到了一个叙事与虚构的框架里。
这本书的时代,仍需厘清一个问题,游戏是否可以作为一个叙事载体,以及是否可以用叙事嬉戏的方法去研究游戏规则。
当时的游戏学学者想要摆脱文学理论,确认自己的学科而振振有词,游戏之所以是游戏,一个游戏之所以区别于其他游戏,是因为它的一套规则,而不是它所用以包装的主题。聚焦叙事问题会让分析者偏离事情的核心,即Gameplay——游戏规则。但是他们为了支持自己的观点,却是选择了经典学派的叙事学家的理论,利用了结构主义叙事学理论的排他性。
跳出结构主义的语境,用自然科学的方法企图归纳叙事的统一方法,研究故事形态、事件序列的这些方法论显然是不合理的,因为叙事是动态发展的。瑞安的《故事的变身》就讨论了数字技术对于叙事边界的影响,谈及互动叙事、互动小说、超文本、电脑游戏和多媒体,其实也是在谈新的媒介带来的新的叙事可能性,和新的方法论,比如互动叙事的“分支选择”就催生了“网状结构”等等……
当时突破叙事与游戏分歧,整合叙事与游戏的节点有几个:仿真、策略、探索等等。文中提到的詹金斯也是试图对叙事学本身加以创新的代表,他承认并非所有游戏都讲述故事;许多游戏确实有叙事渴望;叙事分析不能照搬老一套;玩游戏的体验永远不能简单地归结为对一个故事的体验。游戏设计师不只是讲故事,而是设计世界、雕塑空间,因此游戏设计好比建筑学。游戏中的叙事可能是由事先编程决定的,也可能是从玩家活动中产生的(涌现叙事),设计师应当考虑到各种情况。
如《咖啡心语》所说,有一部分游戏有艺术表达的渴望,这些游戏并非是为玩家做的。用Gameplay也很难解释冒险游戏(文中称为“叙事冒险游戏”)、Galgame和视觉小说等载体提供的规则和循环,它们是文本性的,更接近于小说,却也受到“玩家”的认可,作为案例它们在日本市场行之有效。日本市场的部分游戏也提供了玩法和游戏循环,但它们不具备吸引力,反倒是动画、小说一般的故事成就了这些IP。
最后,把过去的观点统统摊开,不论高下:
1、视频游戏给人的愉悦不只是视觉的,而是万花筒般的、功能性和认知的。它的潜藏结构不是叙事性或交互性,而是仿真。换言之,计算机游戏是仿真艺术。在高雅文化中,叙事仍占支配地位;在娱乐市场上,近来它却输给了以仿真为基础的新话语类型。仿真不是不能和叙事兼容,但二者结合的基础应当是仿真,而非叙事。
2、就玩家行动引起虚构世界演化而言,电子游戏符合叙事的所有基本成分:人物、事件、背景、从初始状态到结束状态的轨迹;
3、游戏有潜能发展成为近于当前文化上处于支配地位的流行小说形式(包括小说、电影、电视节目);
4、伟大的故事都与“人”有关,将游戏和故事结合起来是有趣的事情,对某些人来说,能够亲身进入到游戏的世界里这个想法本来就具有相当的吸引力;
5、游戏之所以让玩家觉得有趣,重要因素之一是其不可预测性,这种属性来自于玩家本身反复无常的个性、不理智的行为以及天真的本质;
6、必须承认以下三点:玩家确实讲述游戏进程的故事;许多电子游戏包含叙事要素,在许多情况下玩家必须通过玩才能看到某个场景或实现某种叙事序列;游戏与叙事共享某种特性。但必须注意以下问题:游戏与故事之间无法以小说和电影彼此改编那样的方向彼此翻译;在交互的“现在”和叙事的“过去”与“先前”之间存在与生俱来的冲突;玩家既是游戏之外的经验主体,又在游戏内扮演某种角色。
7、叙事结构是一种固定的序列,游戏结构却是由多种序列组成,将游戏视为叙事实际上是混淆了游戏的内容水平和结构水平。
8、游戏并非只是一种艺术形式。某些游戏可能有艺术野心,其他游戏并非如此。怎么能将美学视为最合适的视角?游戏不是文本性的,至少主要不是文本性的,虽然可能有子文本性或副文本性,但没有中心性文本;游戏也不是互文的,而是自我包容的。
9、故事与游戏都有媒体依赖性,这在彼此改编时就清楚地显示出来。与文学不同,游戏不是关于他者的,而是关于自我的。游戏集中于自我把握和外部世界的把握,而不是人际关系的探索(除多用户游戏之外)。
10、在游戏中,确有一支可以称为叙事,那就是1976年诞生的冒险游戏(介于故事和游戏之间的杂种),但其内部始终存在玩耍与叙事之间对立目标的冲突。
11、某些游戏有叙事野心,反过来,某些叙事有游戏要素、成为玩游戏的文本。但是数码文学依旧是文学,而不是严格意义上的游戏。例如,我们在阅读超文本小说时是探索者,但不存在真正的游戏,因为没有可认知的规则。
12、仿真与游戏存在五种差别:仿真对现实比娱乐更为重视,关注场景与任务,强调任务的完成,不一定是交互性的,也不都是游戏;游戏强调娱乐(而非现实),关注故事线索与探求,强调竞争,必定是交互性的,全都是仿真。
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