Steam游戏评测 第311期《小小梦魇》
《小小梦魇》友情提醒!其实玩的时候,咱们是可以呼吸的
点燃每一只蜡烛都得小心翼翼,路过每一处阴影也要胆战心惊。客房里的长脚怪物啊,你为何瞎了眼睛?餐厅中的骇人厨师,你如此笨拙前行!船上尽情用餐的宾客,哪儿去了他们的魂灵?还有那飘忽不定的LADY,哈哈你…你竟然害怕自己!我恐惧、我狂喜!直至最后打开终幕的门庭:无数的光打了下来,还有从我身上拖拽的…此时风声正紧,似警钟长鸣:在这个《小小梦魇》中唯有心与黑暗我永远无法逃离……
作为能够直接给予玩家以五感刺激的恐怖游戏是我比较喜欢的游戏主题,而玩家征服恐怖游戏本身也算是一种挑战抑或是一种冒险!其中除开《静寂岭》、《恶灵附身》、《生化危机》等经典作品,个人最喜欢的莫过于像《INSIDE》这样的横板解密。它们通常没有多么惊悚的画面却能以冷静空灵的音乐或是解密所带来的紧迫感深深的感染着玩家。本文的主角便是恐怖题材下的几款横板解密精品:万代旗下由Tarsier Studios开发的《小小梦魇》系列。出色的谜题设计、精致的建模画面、巧妙地追逐战环节让不少恐怖游戏爱好者一眼便被深深吸引!同时黑暗与孤独更是被游戏表现得淋漓尽致!随处可见的阴影与不知还有多少怪异袭来的无力感让你不禁幻想这可怖梦魇的深处到底是不尽的深渊抑或是无垠的幽冥
犹如《Inside》般的叙事手法,《小小梦魇》系列的故事扑朔迷离。玩家很难从一次次精心动魄的追逐战中察觉到故事的内涵!即使我们控制小六历经艰险一路逃离船直到最后也无法知道噩梦中到底发生了什么,为什么说《小小梦魇》的叙事与《INSIDE》有相似的感觉?是因为两款游戏均没有任何的文本提示。大多数玩家还是会在稀里糊涂中通关感叹一声游戏的恐怖氛围,但谁也不知道主人公小六噩梦的根源以及场景中的BOSS们都代表着什么,或者说制作者其实并不像凸显噩梦的来源与含义,也许噩梦本身就是他们在这个恐怖游戏中想表达的。
直至目前Tarsier Studios共有三部作品:《极小梦魇》、《小小梦魇》、《小小梦魇2》。有趣的是系列二代的作品故事线位于一代之前。一代的主人公小六在二代中与主人公MONO合作一起逃离小屋BOSS瘦男的抓捕,却在最终的“断崖“边松开了MONO的手使其独自留在深渊带着痛苦慢慢成长为未来的瘦男,可见二代的故事仿若永远陷在一个轮回。而在一代的开始,醒来小六却发现其又身处一个可怖的船中世界。在笔者接连逃离长手的怪物、凶恶的厨子,打败幽灵般的船主后,我们代替了船主也开始吸取宾客们的灵魂。梦魇系列的故事就好似屠龙的少年终成恶龙一般:无论是MONO还是小六都希望逃离可怖的梦魇却又在最后都成为梦魇本身。而这一切的起源或许能在《极小梦魇》找到答案(楼主没找到资源捏)
梦魇系列最厉害的还得是它恐怖氛围的塑造,在我看来它才是真正的黑暗童话。深入探讨起来其集中表现得无非“孤独”、“反差”二词。孤独是什么呢?孤独就是一个人,孤独就是没有朋友、孤独也是敌人太多、孤独更是内心的空虚……纵观一二两代主人公大多身处一个黑暗的环境,无论是点亮烛火照亮周围、还是听着风呼雨啸、自己偶然触碰的瓶瓶罐罐的撞击声抑或是它的心跳,无一不暗示着这个可怖的世界只有小六一个人……尽管旅途中也有MONO也有逃离的男孩,但他们一个被抛弃一个被吃掉。
伤害她的怪物遍布世界,帮助她的朋友惨遭背叛:小六无亲无友,小六举世皆敌,自二代的故事中被瘦男收取灵魂,很难说她的躯壳里还剩下什么。再说游戏无处不不在的反差:恐怖题材与小小梦魇的圆润Q版的建模画面风格本身就有着一定的违和感。小说中有句常用的话说:把美好的东西玷污丑化才是最透人心魂!这种扭曲人们的寻常预想:这种把人们追逐的变成可怕的反而是一种更加能够诠释恐怖的方式。同时游戏的反差还体现在主人公与巨物间的体型对比:对于高大的楼房和丑陋的怪物小六的存在譬如孩子们的掌中玩具,配合游戏流畅的动作模组主角面对危害的无力感油然而生。
本评测来自steamUU鉴赏家组-木易
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