站在历史巨人的肩膀上讨论它们关卡设计的相近和相异处
这次介绍的是为Arkane工作室工作过的三位艺术创作者,Piotr Jabłoński,Sergey Kolesov以及Cedric Peyravernay
一场电子游戏设计的革命
我不愿意相信这个系列可能就这么结束了
一个线性流程的动作游戏,除了“播片”之外,如何丰富自身的故事底蕴
“我很想羞辱其他开发者,让他们看了我的作品就没法继续手里的活儿。”
十七年过去了,我仍觉得我们是一家小小的游戏企业
经典的章节式线性结构与自由度极高的沙盘风格如何结合在一起?
再过几天游戏就要卖了
倘若没有尝试《羞辱》,我还会是那个《COD6》通关之后连ROACH是谁都不知道的智障
耻辱的成功并不是一蹴而就的
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