转眼间,距离《太吾绘卷》第一次和大家见面已经过去八年。从2018年EA版的惊鸿一瞥到2022年正式版的差强人意,今年6月推出的“1.0完全版”评价依旧众说纷纭。
《太吾》很特殊。它是武侠游戏,是RPG游戏,也算是一款精致的独游。诚然,一款独游能持续改进八年绝非易事;而它时至今日依旧存在的一些问题与争议,也绝非简单的技术缺陷,而是与主创茄子设计意图高度一致的特色。
本期节目,我们邀请到好友劲哥,他是一位自2018年追随至今的太吾狂热爱好者。我们以“逆练功法”的方式,从《太吾》的诸多争议性特点聊起,看看这些特点背后的成因,以及融入其中的,作者试图呈现的究竟是怎样丰富独特的一个武侠世界。
00:07:31 满分10分,为三个版本分别打分
00:10:23 “负评居多”的宏观口碑现状
00:20:14 这些负评是否源自本次版本的变化?
00:31:32 堪称冗杂且不断变化的UI
00:41:09 Galgame般的,以文字为核心的内容呈现
00:45:44 与功法紧密绑定的复杂血条/战斗系统
00:58:11 易用性信息传递的有效性亟待改进
01:04:21 “茄课”与太吾up共同构建的辅助工具
01:12:26 八年磨一剑,茄子颇为老派的执着与坚持
01:21:46 取消逆练机制:辩证吸收并采纳建议
01:26:02 对特定流派build的削弱用意何在
01:36:34 负面评价不代表玩家不会继续深入体验
01:47:28 主创茄子更为追根溯源的“文人风骨”
01:52:55 是的,我们仍然可以玩到怀旧版本
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