请朋友们使用新域名 www.gcores.com 访问机核,并更新移动端 App

玩光环一定要对战! 听这段

《光环5》已发售近半个月,不谈剧情,光环一大亮点自然是其风格强烈的对战,FPS进化这些年,光环的对战和其他射击游戏有何不同,对战的博弈又体现在哪里,今西总布 和Bran 就请来wiikey给咱们好好讲讲。转发微博抽《光环5》兑换码!

全新节目 听这段

机核网全新网站已经上线!新增了时间线功能,可谓真的达到了“聊游戏,也能知识!”的效果!快快点击最新上线的几期节目学习吧!当然不妨也有更多胡逼内容!

光环 听这段

光环5已经发售了,今天请来了两位嘉宾主要给讲讲系列游戏中对战的乐趣。

黄金士官长 听这段

今天我们请来了微博ID叫黄金士官长的嘉宾,听ID的名字就知道,馆长对于光环也是十分了解。那么今天他和BRAN来聊聊关于光环对战的精髓和乐趣。听听光环的对战好玩在哪,为什么会有基数庞大且固定的粉丝群一直沉迷于其中。

对战 听这段

光环的对战,为什么有那么多人沉迷?

光环 对战游戏画面欣赏 听这段

光环 对战游戏画面欣赏

使命召唤 对战 听这段

比起主流的射击游戏对战,光环的对战与之是大相径庭的。你可能是一个COD的高手,但是并不代表着在光环里可以如鱼得水。

光环1 对战游戏画面欣赏 听这段

光环1 对战游戏画面欣赏

对经典游戏的继承 听这段

光环系列的老祖宗,也是从《雷神之锤》&《虚幻竞技场》那里继承过来的。

减血系统 听这段

在早些年间,FPS游戏还是像《重返德军总部》《荣誉勋章》那样靠捡血包来回复体力的年代。《光环》就采用了定时恢复血量这种先进的、一直沿用至今的回血系统。

光环 近战 听这段

光环的近战、手雷、和枪三种可使用的进攻方式构建了一套完整的相辅相成、互相制约的平衡战斗系统。

高速战斗 听这段

高速战斗的使命召唤等“主流”射击游戏,为了爽快感单纯的提升对战的节奏。 但光环与之却大相径庭,一场遭遇战也许会打上半分钟至一分钟,甚至说打到一半跑了,都有可能。

光环3 对战游戏画面欣赏 听这段

光环3 对战游戏画面欣赏

光环3 对战游戏画面欣赏 听这段

光环3 对战游戏画面欣赏

增加了游戏的难度 听这段

在遇到了敌人之后,一直开枪死命的打也许并不会将敌人干掉。而是要采取一些策略——是利用地形躲避、是扔手雷再开枪辅以掩护、还是跑……这些都需要在战场上及时作出决定。

光环 护盾 听这段

近战和手雷,确实会对护盾造成直接破甲的伤害。但是近战需要你冲过去近身敌人,手雷需要等待爆炸的时间。所以如何选择破甲还要在战场上及时做出选择。

街霸 择 听这段

就像玩街霸一样,存在着要与“对方斗心眼”的战术,通过一些互相克制的招数,需要在发动前猜测对方要有什么行动,从而做出相克的那一招。这就是格斗游戏中经常使用的术语——择

增加博弈时间 听这段

首先要打破对方的护甲,护甲打破了还有血,在这期间两者还会恢复。所以在光环的对战中,死一次的时间很长。在这么长的时间里面,你可以做出千变万化的博弈行为。

光环 跳跃 听这段

对比COD BF等第一人称射击游戏,光环的战士们身着护甲,让跳跃的时间和距离都变的更长。这种告诉的跳跃,也继承了像雷神之锤和虚幻竞技场的影子。

奥多姆 听这段

奥多姆:聊光环特么我也能躺枪!

意识流 听这段

既然前面提到过涉及到了择。 那么就离不开这种意识流的问题。

视角浮动小 听这段

比起使命召唤等游戏,视角的浮动范围,或者说是视野的范围,要比光环小。光环的战斗结合地形显得更为立体化。

二段跳 听这段

直到最近的FPS游戏,无论是COD也好,还是泰坦佛也好,才增加了二段跳或者滞空跳的概念。跳跃才在战斗中显得重要。 但是在光环中自始至终都是如此。

光环 准星 听这段

图为光环3的准星,注意看红色的光圈靠在了屏幕稍微下方一点的位置。

光环5 准星 听这段

到了光环5中,准星被纠正到了和其他FPS一样的位置。

光环5 游戏画面欣赏 听这段

光环5 对战游戏画面欣赏

光环5 视角移动 听这段

光环5的视角移动画面,可以看出游戏的对战节奏非常快。

光环 准度 听这段

通过晃动右摇杆来移动视角,对于准度也是十分有要求的。

光环5 长跳跃 听这段

在对战游戏中,你的大部分时间可能都要花在“跑”当中……

准度 听这段

比如光环5中新加入的“匝地”攻击,就是一个十分对准度要求的系统。

第三视角 听这段

在第三视角看两个人的互相博弈…… 也许会非常的欢乐…… 这种程度就类似于……

跳舞…… 听这段

别人不看屏幕,只看你跳舞一样……

光环 捡武器 听这段

在光环中,捡武器是一个非常重要的动作。 在网上专门有人说过,在光环中说玩不好,不适应的人,都是在游戏中没有捡武器习惯的玩家。 虽然在COD和战地中也可以捡武器,但是并没有在光环中如此重要。

光环 近战武器 听这段

在光环中,捡一把近战的武器也许就改变了你的战斗风格,有时候还会助你解脱僵局。

怎么分配 听这段

一支队伍,肯定会配置不一样的兵种。 而依靠捡尸体的武器,不仅可以缓解你弹药短缺的压力,也会改变你的战斗风格。

占领地图 听这段

在对战模式中,对地图中的高威力武器、地形的掌握,就是对整个战局的掌握!

武器很多 听这段

光环当中的武器,在种类上做到了大相径庭的地步。这就使每一把武器都有自己的位置。

光环 武器 听这段

光环武器图片欣赏,丰富的武器让战斗更加的有战略性。

战争机器 禁行区 听这段

在战争机器 禁行区的这张地图中,两支队伍上来就要去抢狙或抢炮,否则整支队伍都会占被动地位。

守包 听这段

这就好比你在CS当中要守包。 对于战场上的决定性要素,队伍里都需要安排人手去看住它。

光环 武器 听这段

光环在武器的种类和数量上,都凸显了个体的特典。

光环 武器 听这段

光环武器图片欣赏

光环 瞄准 听这段

在光环中,大部分都是在中近距离之间的战斗。所以对瞄准的要求尽可能做到了简化。而这也是针对手柄来玩射击游戏的考虑。

光环5 远距离战斗演示 听这段

在光环中的远距离战斗,单用机枪打死敌人的效率是很低的。所以就需要配合手雷先把敌人的护甲炸开。

光环5 举枪 听这段

光环5针对举枪的动作又进行了大幅度的修改——所有的武器都加入了举枪的动作,而一些老武器在本作中又有了焕然一新的手感。

COD BO3 瞄准射击 听这段

COD BO3 瞄准射击

光环5 举枪射击 听这段

而在光环5中的举枪射击,移动速度并没有减缓。

超级战士 听这段

没错,毕竟你是个超级战士……

追踪者 听这段

在4代的追踪者职业中,Requisition 装甲模组可让使用者呼叫空投,以便获得更有用的武器。

地图武器 听这段

地图武器在COD中成为了制胜的关键。

十几年的游戏 听这段

光环从2001年的一代到2015年的五代,在这十几年的更迭中,对战系统自始至终保持着优秀的水准,并且有固定的粉丝群支持。这也是一个很不易的事儿,毕竟这十五年里有太多新颖的FPS游戏对其造成冲击。

精英手柄 听这段

精英手柄在光环5上肯定有“迷之加成”的手感。

双持 听这段

在二代中加入的“双持”系统。 是针对游戏性进行的改进。

HALO3 装置 听这段

光环3中加入了装置的设定。比如噬能器、恢复器等等,让斯巴达战士更加有多样化的功能。

致远星 听这段

致远星虽然在联机的伤害机制上做了很大的改变,但是优秀的单人战役让人印象尤为深刻。

正统续作 听这段

HALO4成为了343工作室接手的第一个正统续作,其中的很多设计在当时饱受争议,但不管怎样,还是为制作HALO5奠定下了坚实的基础。

护盾 听这段

在光环4中,护盾没了之后会前所未有的脆弱。

更加注重竞技性 听这段

在HALO5中,又重新回归了OLD SCHOOL的射击手感,这让游戏更加的注重竞技性。

HALO5 地图欣赏 听这段

HALO5 地图欣赏

HALO5 地图欣赏 听这段

HALO5 地图欣赏

关于瞄准 听这段

关于瞄准,本作在这个系统上还是做出了很大的改变。或者说是整个光环系列的瞄准都有自己的独到之处,不如让金馆长给我们说说是怎么回事。

主机上的FPS 听这段

光环1最大的意义,就是作为一款FPS游戏在主机平台上取得了成功。证明了第一视角射击游戏并不只是在键盘鼠标才有的专利。

子弹的磁性 听这段

所谓子弹的磁性,是指但凡是在准星变红的状态下打出去的子弹,就一定会打中敌人。这降低了瞄准的难度,也是针对手柄做的优化。所以让人感觉在主机上玩的射击游戏更容易打死人一样。

准星的粘性 听这段

这个视频完美的展现了金馆长说的准星的粘性,注意看变红的准星偏移的位置。

准星的粘性 听这段

准星的粘性展示,根据敌人的移动准星也会稍微的移动一下。 这个细微的设定改变了整个用手柄玩射击游戏的手感。

并非自动瞄准 听这段

注意看他用焦距镜依然有很大的精度要求。

瞄准的精确性 听这段

所以如何做好瞄准的手感以及伤害判定的严谨性,是经过了十几年两个工作室在开发过程中逐渐的吸取经验磨练而成的。这也是一款追求竞技性的游戏不可缺少的要素。

积分制 听这段

在使命召唤中,从8代开始就采用了积分制的奖励方式,只要是你够了多少分,就可以获得各种的战场奖励。而在这积分的过程中可以通过各种方式获得,即使是在连杀的过程中死亡。

在乎KD 听这段

慢慢的就会越来越在乎KD比(杀人和死亡比,越大越好)

没有连杀奖励 听这段

首先,光环在COD能给予的这种直接爽快感上,并没有做出太大的举动。一是没有连杀奖励,二是在整体的节奏没有COD快,“玩一命”的时间也许会很长。

REACH 多人游戏 听这段

在REACH的对战模式里也有一些小的勋章,但是并没有太大的奖励改动。依然坚持走的是自己的路线。

载具 听这段

但是游戏中的载具和地图的开阔,是快节奏的COD类FPS游戏不可比拟的。这是光环的一大亮点。

抢人头 听这段

抢人头这事儿在光环里面并不重要。 为的还是整个团队的战略性胜利!

勋章 听这段

战地里有各式各样的“大勋章”等着你。 不论你在战场上有什么样的贡献,都能得到系统给予的肯定。

团队意识 听这段

在光环中,有一个团队意识更加的重要。

新尝试 听这段

那么听听WiiKey君给我们介绍介绍在HALO5当中有何新的尝试。

DOOM4回归 听这段

FPS界的昔日老大哥DOOM,也在E3上公布了正统续作。这次的回归会不会再一次给FPS带来新的趋势和玩法,我们也不得而知。至少我们都期待着能一次看到《TITAN FALL》那样的惊艳变化。

革命性的改变 听这段

光环3是2007年发售的作品,红火了一阵子后,在第二年就迎来了使命召唤4现代战争。这不仅是因为题材上给人一种惊艳,更是在对战机制上做到了令人沉迷的地步。这是FPS历史上公认的一次革命。

光环3 对战游戏画面欣赏 听这段

光环3 对战游戏画面欣赏

分数 听这段

加分给勋章……都是COD的网战令人沉迷的原因。 在这款游戏里,强调的就是单纯的个人枪法的技术力——你KD高,你就是屌

现实性的武器 听这段

而且正好题材变成了“现代战争”,让许久在科幻和二战题材上用枪用疲的玩家再一次找到了新的路口。

变化不是特别大 听这段

尽管这些年COD有三个制作组在轮流做不同题材背景的游戏。但多人对战的核心玩法,始终没有太大的变化。

不断的进行尝试 听这段

而光环,在系列的几部作品当中,不断的加入新要素,寻求自己的多人游戏系列当中的尝试。

343的尝试 听这段

自从343接手最新的两部正统续作之后,我们能看到5代当中有太多4代奠定下的基础。

新的作品 听这段

不论是复古的《重返德军总部 新秩序》,还是新的《破法者》,都有要导向新FPS潮流的趋势。 我们也不难看出,这些单一新的IP也在试求给FPS类游戏灌输新鲜血液。

lawbreakers 游戏画面欣赏 听这段

老复古+新要素=lawbreakers?

守望先锋 听这段

守望先锋是暴雪第一次做FPS游戏,从目前公布的这些东西来看,又会给我们带来新的值得期待的玩法。

守望先锋 游戏画面欣赏 听这段

守望先锋 游戏画面欣赏,这款游戏的目的还是瞄着STEAM上最火的几个游戏,暴雪想通过一款游戏里合理的融合诸多游戏的成功要素将客户引导BATTLE.NET上来。

军团要塞 听这段

当守望先锋公布的时候,首先我们想到的是军团要塞。

lawbreakers 游戏画面欣赏 听这段

lawbreakers 游戏画面欣赏 从中还能看到《战争机器》的疯狂与爽快

RPG元素 听这段

首先玩家喜闻乐见的RPG元素已经融入在了RTS里,这就产生了新的MOBA类型游戏。 那么今后会不会将RPG元素这种“快速成长”的机制完美的融合到FPS类型当中呢?

边境之地 听这段

《边境之地》首先让FPS游戏融合RPG元素迈开了第一步。但只是在合作的游戏模式中。

刷刷刷 听这段

COD多人联机的乐趣,除了在战场上爽快的高速战斗,下了战场背后的那些成长的机制,不断的升级、转生等等要素是支撑长时间“沉迷”的动力

重复 听这段

我们也不能每一代都重复着同样的事

战区模式 听这段

战区模式是本作新加入的模式,该模式下比较类似于MOBA游戏,有两种获胜方式:1.通过击败敌人或者AI野怪,来赢取胜利点数。2.摧毁敌方的能量核心。这也是343在本作中全力灌注的模式。听听Wiikey和BRAN是怎么说的。

战区模式 游戏画面欣赏 听这段

战区模式 游戏画面欣赏

战区模式 游戏画面欣赏 听这段

战区模式 游戏画面欣赏

战区模式 游戏画面欣赏 听这段

游戏在开始时要先打野怪

战区模式 游戏画面欣赏 听这段

游戏的模式最多支持12 VS 12多人对战。

载具 听这段

战区模式中也会有各式各样的载具

1000分 听这段

右下角是队伍获得的分数,但一味的刷分也许并不能获得胜利,在这之前还要守好自己的基地。

载具 听这段

战区模式中的载具变的更为重要。

大局观 听这段

何时打野、何时守基地,战区模式透着一种MOBA游戏的节奏。

载具 听这段

游戏中的载具不仅有战车、有坦克、还有机器人武装等等,丰富多样。

一堆人往前冲 听这段

不知道往哪走?大波轰就行!跟着人往前冲!

卡包要素 听这段

游戏中还加入了当今游戏厂商喜闻乐见的抽卡要素。

花园战争 卡片 听这段

本次的光环5的卡片模式,和花园战争的卡片模式相似,卡片的使用机制都是一次性的。但这一次可以得到很可观的功能或回报。

氪金 听这段

游戏的氪金的钱也会用到竞技比赛的奖金里面。这样玩家的钱最终还会回到玩家手中。当然你是充钱的,别人是赢钱的那个,嗯。

竞技 听这段

眼花缭乱的数据,体现着玩家们每天都在疯狂的沉迷《光环5》,这都是一款游戏会走向电子竞技项目的基础。(大用户群)

武器的不熟悉 听这段

所以光环5的上手门槛,对于全新的玩家来说还是比较高的。首先要娶熟悉每一把武器的特性。

士官长合集 听这段

国行版的《士官长合集》在一年后也发售了,那么国行版的《光环5》离我们还会远么?更重要的是,如果《光环5》引进国内,那么将会带起新一轮的电竞潮流。

新人建议 听这段

作为一名新人玩家的话,想迅速成为一名伟大的斯巴达战士。听听Wiikey君给我们有如何的建议

各类武器 听这段

首先要先学习好每一把武器的特性。

猜测 听这段

比如前面提到的择……

各类武器 听这段

繁琐的武器名称就足够新人玩家一梦的了。不过我觉得这更是一种学问

神队友 听这段

人生十大错觉——我有一个神队友。

光环5 游戏画面欣赏 听这段

光环5 游戏画面欣赏2

不爽 听这段

但光患这游戏就是需要先苦后甜。

听这段

光环5的爽,也许就像西蒙经常安利的一款游戏…… 如图所示。

抛砖引玉 听这段

那么,本期节目到这里就告一段落了,Wiikey君和BRAN作为经常玩光环对战的老炮,为我们讲述了光环对战中初步应该了解的一些东西。也算是起一个抛砖引玉的作用,那么今后各位斯巴达战士中成仁还是成佛还得靠您自个儿了!祝各位玩的愉快!

/

主持人


xizongbu

Bran

WiiKey

节目下载 转贴

《光环5》已发售近半个月,不谈剧情,光环一大亮点自然是其风格强烈的对战,FPS进化这些年,光环的对战和其他射击游戏有何不同,对战的博弈又体现在哪里,今西总布 和Bran 就请来wiikey给咱们好好讲讲。转发微博抽《光环5》兑换码!

BGM列表

73

查看更多评论

下载 App