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可能是风吧
简单又不可理解,简单又威力强大。
本人只是一个不会画画也没做过什么游戏大作的UX专业硕士,以下内容全部纸上谈兵
“当初就是差了那么一个小数点儿!然后火箭就炸了!”
专访幻想师动画CEO羊廷牧
关于“如何创造出有趣决策”的一些个人见解,以及一些创作杂谈。
主要就《世界》、《崛起》两作进行分析,同时谈谈崛起新机制
为一款优秀的开放世界写作游戏撰写的新手教学
聊聊解谜游戏中的谜题设计
其实更像是边聊任务边聊自己对往日之影的感受
下面是我们为Unexplored2发展和改进的关卡设计理念的概述。这种理念影响了我们的生成器,并且被证明对于生成在典型地下城之外的一个连贯、可信和有趣的,让玩家探索的场景是有巨大帮助的。
基于《红色警戒2》原版的战斗系统分析,总结其战斗系统乐趣点和一些单位设计原则
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