Cry 'Havoc!', and let slip the dogs of war.
在玩过大量游戏之后,我便开始将兴趣投放到游戏设计上,后发现有些元素是和绘画互相联系的,比如说——视觉引导
"We must ask for what we really wants to know, and not for what we thinks we wants."
「具有奇异本质的不可能科学」
《艾尔登法环》凯尔特文化原型考据(二)
何为硬汉电影,究竟是因为作品类型被命名,还是因为参演角色被命名呢?硬汉是一种性别特质,还是一种独立特质呢?
角色养成系统的横向与纵向挖掘
《极乐迪斯科》为什么要用如此晦涩的语言去描绘一个绝大多数普通玩家都看不懂的世界?
洛夫克拉夫特与德雷斯观念的冲突
人性之祸谓之恶,命运之祸谓之厄。恶人尚可躲避,厄运则避无可避。
当年的开发团队与岩田聪社长一起回顾了《时光之笛》的幕后故事
随着时代的变化,大逃杀系列也经历了四次心理学语境下的转向
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