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本文系用户投稿,不代表机核网观点

前言

随着升学考试告一段落,我胡汉三又有大把时光可以造作了。也算是机缘巧合吧,结识了《龙腾世纪:审判》这款14年的“老”游戏。

相比同社大名鼎鼎的《质量效应》三部曲,龙腾系列就比较命运多舛。由于《龙腾世纪2》因为叙述模式和战斗系统的双重大改遭到老玩家围攻,《龙腾世纪:审判》(以下简称DAI)又一次回归自由的背景选择和广袤的探索地图,并引入了沙盒模式。然而尽管媒体评分可圈可点,也拿到了当年的年度RPG奖项,但有不少人认为这是“矬子里面拔将军”。特别是在宇宙神作《巫师3》横空出世以后在其良心大碗又精致的对比下,……懂得都懂。
诚然,DAI并不是一款能让人毫不犹豫不惜滥美之词去夸赞的游戏,但从《龙腾世纪:起源》传承下来的扎实的世界观基础、气势恢宏的配乐、以及挖坑大法的加持下,我居然惊奇地发现比起栩栩如生细节满载的巫师世界,这个支线注水NPC八竿子打不出个屁一路跑下来牢骚满腹的赛达斯大陆更加让我牵肠挂肚。

为什么呢?最大的原因应该是巫师系列扎根于魔幻现实主义的晦暗不明与传统英雄史诗的类型差别,但如果DAI的剧情真的烂到一定程度,那也不能叫英雄史诗。如果你能静下心来、在最终DLC《Trespasser/入侵者》已经发售数年的现在重新总览DAI的主线,你会发现它其实是称得上优秀这两个字的。然而由于注水支线和阉割商法,以及剧情节奏细节渲染等等或大或小的问题,让人时不时有种在生啃鲍参翅肚的感觉。在经历战法贼三个档+BE选项/换攻略对象的两个0.5周目、满打满算四个周目之后,对于这款感动与吐槽齐飞、优点共缺点一色的游戏实在是觉得不吐不快。于是毅然决然地打开吃灰已久的机核账号,准备码它个几万字好好聊聊。
需要说明的是,虽然本人对于跟指南针没两样的指路系统、让人满脸问号的大地图、对PC端不友好的视角怨言颇多,但由于我是个无可救药的手残,所以在战斗、系统和可玩性等方面就不打算一瓶子不满半瓶子晃荡了。我们还是来聊聊我相对擅长的、也是广为人所诟病的剧情方面。

由于游戏是一种新时代的故事载体,综合了、音乐、美术、运镜等多种表达形式,互动性乃至游戏机制本身和上层领导决策也会造成很大影响。剧本并不是“剧情观感”的唯一决定因素,也不应该只钦定编剧来背这口大黑锅。所以想要深入探讨问题到底出在哪里,比起单纯的文字载体:“剧本”、更为宽泛多样的“故事表现”也许更为贴切。

在本文中,我会将DAI跟同系列的另外两作和同类型的《巫师3》、《质量效应》等分别进行纵横对比,也会引用一些简单基础的文学创作/编剧理论。如果有人愿意听我继续唠叨,除了“DAI篇”以外还可能会有“龙腾世纪2篇”、“质量效应3篇”,以及其他你们感兴趣我也感兴趣的内容。

一切从主角说起

从网上搜搜关于DAI剧情方面的负面评价,听到最多的恐怕就是“剧情水,主角单薄”。这个评价肯定不是对所有人都适用,但肯定代表了相当一部分人的观感。如此评价对于Bioware这种一向以剧情和角色塑造见长的公司毫无疑问是造成了十万点暴击。“水”意味着没能给玩家带来强烈的情感体验,而强烈的情感体验正是《龙腾世纪》系列乃至Bioware一直以来的卖点。“单薄”意味着DAI的主角——审判官即不能像DAO里的前辈灰卫那样作为代入类主角给玩家提供足够的“代入感”,又不能像那些非RPG名作的主角一样作为固有角色让玩家产生“高好感度”
如果你对文学创作理论有所了解,就会明白这两个问题其实根本就是一个问题。主角,作为一个作品的核心与观察视角,伴随玩家走过游戏的全程,剧情所带来的情感波动可以让玩家产生代入感和好感度;而玩家对主角的代入感和好感度也会将剧情所带来的冲击力进行增幅。作为一个以故事体验为主打的奇幻史诗RPG,要谈DAI故事表现哪里有所不足,就绕不过主角。而DAI在主角塑造的各种方面都做的差强人意,其中最为人诟病的大概就是“过于狗血”
有一段剧情给我留下了十分深刻的印象,就是众人推举主角做审判官的那段。当时教皇的右手·审判庭的建立人之一·真理探求者——卡珊德拉说了这么一句话:
“我们需要领导者,那就是已经在领导我们的人,你。”
Excuse me?
于是我立刻开始回忆我之前都干了啥:

从天空里的大洞中掉出来、被怀疑是谋害教皇的凶手、阻止了裂隙的扩张、把能收的队友收齐了、拉拢了圣殿骑士/法师、阻止了大恶魔和魔晶龙并死里逃生。
嗯,听起来好像是挺厉害的。然而我能阻止裂隙的扩张是因为天降的外挂,队友们报名都十分踊跃跟我没什么关系,能决定跟谁进行PY交易是因为我是玩家我最大,三个对话轮选项都是一个意思逼着你当烈士喂龙,能死里逃生更是因为Boss中最狗血最常见的那种不逼逼会死综合症。在游戏开始之初的大部分时间里除了用天降外挂按剧情跑跑主线就是瞪着辛特兰满地图的问号两眼发直、考虑“我是谁我在哪儿我要干什么?”的三大哲学问题,然后开传送点瞭望点找碎片收集材料连连看。
反观一脸真诚地资瓷主角的队友们,审判庭是你们建立的,腐朽的教会势力是你们怒斥的,三个顾问中的两个是你们找来的,招兵买马防御工事找根据地也是你们搞的,弹尽粮绝流离失所时又是大教母让你们燃起了希望……这个、卡珊德拉童鞋啊,这就叫领导你们了?还“一直”
这种“主角看起来好像做了很多,但不知为何感觉什么都没做”“仔细一想主角还是做了很多事的,但不知为何内心毫无波动甚至想笑”的感觉在本篇的游玩过程中经常困扰着我。肯定不是所有人都跟我有同样的想法,但众多玩家口中的“天降临时工”显然并不是褒义。不像接二连三惨遭变故才被推上漫漫征程的灰卫、和当雇佣兵走私贩打生打死手刃牛头人头目才砍出点名堂的霍克,我们的审判官由于天赐的小绿爪,一开始就注定不同凡响,踏上了出任CEO迎娶白富美升职加薪走上人生巅峰的幸福道路。然而总有一些无法心安理得地接受上帝——游戏制作组的眷顾、觉得自己只做了一些微小工作的人会图样图森破sometimes奶姨夫地问一句:“四不四有一种钦定地感觉呀?”
尽管游戏中队友和NPC们时时告诉你“有的人投靠审判庭是因为你的外挂,但也有人臣服于你的领导力”试图让玩家摆脱“天降麒麟臂”与游戏机制钦定的“主角光环”带来的狗血当头过之感。但一言不合就天降奇遇开外挂本来就是个很狗血的老梗,因为这种狗血的老梗上来就要拯救世界更是狗血的立方,而在你对这个主角的了解仅限于种族性别和寥寥几行字的“背景介绍”时,恐怕你也只能用“主角光环嘛,没办法~”来说服自己了。
在很多对于主角(和剧情)给出差评的玩家反馈中,天降临时工成为了“主角单薄必然性”的解释。但这真的是审判官被玩家嫌弃的唯一的理由吗?我对此表示怀疑。君不见最终DLC《入侵者》发售之后多少人哭着喊着希望龙腾世纪4继续沿用审判官(包括我)。本篇结束之后的“无感”和DLC之后的“不舍”之间明明只隔了三个DLC的距离,可见本篇中的塑造不给力才是审判官“不讨喜”的真正原因。

要命的第一印象,要命的辛特兰

从DAO一路玩过来的老玩家肯定会对它的开头记忆犹新。生软根据玩家在开局前为主角选的种族职业社会阶层等背景设定,量身定制了多个不同的序章。从惨遭背叛死爹死妈死嫂子走上复仇之路的人类贵族、到结婚当天自己/伴侣被贵族抢走不得不愤而反抗的城市精灵,从卷入王位纷争被扣黑锅的矮人贵族、到从小被关在象牙塔里却仍旧命运多舛的法环法师。这些精心设计过的序章不仅为主角赚得了大把同情,为主角不得不加入灰卫踏上拯救世界的征程提供了极具说服力的理由,又生动地展示了每一个种族身份的生活面貌、社会结构与他们所面临的困境,达成了剧情张力、世界观建立和代入感之间的相互促进
然而DAI的主角虽然拥有着跟前辈同样自由的种族职业选项,却没能如此幸运地迎来同样的满堂喝彩。
DAI在前期的故事发展总体来讲合乎逻辑,但审判官的过去无限接近于一片空白,还因为过于狗血的原因、在过早的时间承担了过大的责任、拥有了过高的地位。这无疑大大增加了提升角色认同感的难度。但DAI的制作人员不仅没在这个有着天生短板的主角身上花费跟前辈灰卫同等的心思,反而在你开始冒险之初就给你泼了一盆冷水,呃不,一吨。这吨冷水就是你在DAI中能开启的第一张地图,辛特兰
作为你拯救世界的起点,它将承包你在这个游戏里最初的几个小时、决定你对这个游戏的第一印象。这在当今人心浮躁的环境下有多重要自然是不必多言。它应该让你踏出你和审判庭这个腹背受敌的新生组织的第一步,提供有趣的NPC和与主线无甚关联的小故事,反应当地的风土人情和危机下的人性,展露这个动荡不堪的大陆所遭受的磨难、让你得以管中窥豹地洞察这个世界中潜藏的种种严峻矛盾。然而看看网上“辛特兰滚出DAI”的呼声,甚至连开发者都发帖呼吁玩家离开辛特兰先集中做主线,就可以知道这张地图做得,那是相当不咋地。
如果不是作为开局,它也许其实没那么差,很多故事表现应有的东西它也做了(虽然大多要么枯燥无聊令人昏昏欲睡,要么一笔带过令人毫无印象,就像这个游戏本体大多数的支线(摊手),后期还能开启一个相当精致的副本(敲黑板,这同样意味着此地图难度跨越十分之大,最高可达12级,你很有可能因为跑错路就惨遭团灭)。可用这样的东西作新手村,作开局地图,作整个游戏第一印象的基盘,就真的让人很想问候一下开发人员的脑子到底在考虑什么了。这张地图不仅在任务设计、世界观导入、角色塑造、剧情节奏、多样性与细节描写等方面上问题丛生,而且有些问题是混在的,是综合的,是恶性循环的,让我深感槽多无口。下面就来举这样一个典型重点批判一番,那就是著名的当地主线:“驯马大师”
“驯马大师”是在开启辛特兰地图之后接到的第一个任务,如同它的字面意思,就是让你去解锁骑乘技能。当你和你的小队狠狠地教育了那群毫不在意平民性命就大打出手的圣殿骑士和叛教法师、见过大教母吉赛尔之后,系统会提示你去问一个叫“威尔”的下士。在他那里可以询问到驯马大师的下落,并通过详细询问可以触发一系列给当地被圣法战争和土匪摧残得苦不堪言的难民收集若干物资的无脑收集类支线任务。

由于触发下一个主线任务仅需四点势力(势力点在完成任务后即可获得),而驯马大师任务自带三个分支小任务,帮助当地农民驱赶狼群、建立瞭望塔与赛马,一套下来任务点就差不多齐了。所以很多二刷乃至N刷的玩家与无强迫症或者纯粹是嫌麻烦的新人就无视了这个帮助难民收集物资的任务。
那么请听题!上文这种设计一共有哪几个失败之处呢?
A: 这个任务设置本身就没有必要。说好的建立审判庭恢复秩序关闭裂隙除暴安良呢?一个骑乘技能非要我跑大老远又插旗又打怪又切地图?直接在隐逸镇自带不行?把这个开局的黄金时点留给更能建立世界观塑造主角形象为剧情做贡献的任务不行?眼瞎啦看不见辛特兰人民忍饥挨饿水深火热? B: 审判官的人格魅力没被突出,积少成多地导致在后续黄袍加身的剧情中说服力不足。清理狼群和建立瞭望塔都是任务要求你做你才去做的,怎么能体现出主角的温柔善良乐于助人有同理心等高贵品质呢?而且辛特兰人民忍饥挨饿水深火热。 C:游戏机制设定失当,只需四点势力就可以触发下一段主线,导致你只需要完成这个在剧情意义上根本没什么卵用甚至只有反效果的任务就可以拍屁股走人,哪怕辛特兰人民忍饥挨饿水深火热。 D:奖励失衡。费劲巴力杀羊找布料只能听到NPC的一句谢谢,而驯马大师任务则可以解锁骑乘机制并得到一个密探。傻子都知道选哪个划得来,当然无视辛特兰人民忍饥挨饿水深火热。 E:物资收集支线做得十分应付。如果不只是机械的捡掉落,而是加入一些背景故事,我相信仍旧会有大把的人愿意为了一段良好的剧情体验跑断腿。更何况辛特兰人民忍饥挨饿水深火热。 F:以上全部。
正确答案么,我相信看到这里的大家心里都十分有数。那么如果我告诉你与之类似但只有更恶心没有最恶心的收集物遍布全地图呢?如果我告诉你这个游戏的支线任务普遍缺乏细节与多样性、基本都是“找人找物”“捡信捡掉落”“把见到的东西交给任务NPC”三件套呢?
虽然大多数RPG都离不开“找人找物”“捡信捡掉落”“把捡到的东西交给任务NPC”,但是一个好的RPG,真正对故事发展毫无意义、又言之无物不能带来情感波动的纯跑腿支线应该被限制在一个较小的比例中。这些仿佛自动生成一般的支线任务还没有完成天文台一笔画开箱子有意思,最少天文台还能给紫装。可很多强迫症萌新都傻乎乎地在辛特兰跑了十几小时才打到第一个真正意义上的剧情转折点。而更多的人的耐心与热情早就在无尽的注水支线开启水晶骷髅收集碎片和寻找通往山上的路等鸡毛蒜皮的小事上耗干净了。
老实讲做游戏的艰辛困苦我不是不懂,又由于技术发展游戏开发成本水涨船高,很多游戏都做不到从头至尾维持一个比较高的水准。但别人家的游戏都是上赶着把最亮眼的部分塞在前面,哪怕后面味如嚼蜡,而生软却不走寻常路地选择开局就用辛特兰把玩家逼疯。除了是作死还是作死以外,我还能说什么?
有一些人尝试为DAI和仙女座进行辩解,说什么大家都是跟风黑啊,其实后面有很不错的支线故事啦,主线剧情啦,队友任务啦.etc。没错,我承认DAI后期有一些很不错的支线,比如克里斯伍德村长、翡翠墓地的鬼屋、和雄狮之握采石场。但前面支线烂成那样,很多人会干脆跳过后期所有支线,写得再好也看不到。写剧本跟打牌相反,千万不能把底牌都藏着掖着,净想搞个大新闻。现在人们生活节奏这么快,打游戏图什么?爽啊。游戏不是文献不是高等教育,让人玩的爽是基本义务,不爽就活该卖不出去。制作人自己把优秀的部分埋在了一大堆赶工垃圾粗糙打磨令人发指的注水支线下,不仅没能一开始就抓住玩家的眼球,还玩得想吐,玩家当然要么跑要么喷。你忍了你打过了可以回过头来确定这游戏还是有可取之处,可是你凭什么要求刚刚上手的玩家付了钱还要先忍几小时想吐的感觉、就为了后期不知道会不会有的所谓优秀内核?
这些玩意对游戏体验造成的打击就先抱怨到这里,但在本文的“故事表现”范畴中,这类注水支线最不能忍的是它们与角色的身份、当前的世界状态和主要任务完全不符,从而给代入感和角色塑造带来了致命的打击,让剧情发展更加的无聊、生硬、突兀与狗血

一个优秀的新手村应该是什么样子?它应该是整个世界的一个缩影,能反应当地的风土人情并让你大致地把握当前世界的局势。说白了,新手村的第一要务是“世界观导入”,而很明显,辛特兰(以及这个游戏的大部分地图)的批量生成型支线并没有做到这一点。

世界观导入的失败

世界观导入的失败其实是一个常见于写作新人的问题。罗伯特麦基的《故事》里就有这么一个典型例子。请想象一出话剧:上来就是一个女佣跟一个老爷坐在客厅里,女佣一边抹桌子一边把故事的背景给老爷(和观众老爷)从头到尾讲一遍。这个被戏称为“抹桌子”的类型场景是任何文艺作品类型的大忌,理由有二:

  1.  缺乏戏剧冲突:女佣的说明通常犹如懒婆娘的裹脚布又臭又长,听得人昏昏欲睡。话剧多少还有门票钱的沉没成本,但在信息爆炸的今天,早已被养刁的观众和读者只会右上红叉;

  1. 不合逻辑:老爷身为一家之主,怎么可能不知道家里发生的事情?到底是弱智还是眼瞎需要你在那里絮絮叨叨?

让人无语的是,生软就犯了这个菜鸟等级的错误。
不知道有多少人还记得当你走出那个阴暗的地牢时卡珊德拉那篇名为“关于教皇贾斯汀尼雅对圣法关系和谐发展的重要指导及其后续影响”的演讲。但无论主角是什么种族,这种影响全世界的大事不可能一点都不知道吧,谁是教皇她有多重要这个会议是干嘛的这种事还需要卡珊德拉再叨叨一遍就很奇怪了有木有。虽然主角一开始处于昏迷状态,“后续影响”的部分还算符合逻辑,但是缺乏戏剧冲突导致的无聊感是逃不了的。
而且很明显地、制作组也意识到了这一点。为了避免“抹桌子”常见的拖沓,他们拼了命地将二代一整部游戏的内容以及其后续发生的波及整个大陆的战争概括概括再概括,就为了让你在游戏开局时立刻对世界有一个大致的了解。这又导致了另一个问题:由于短时间内输入大量设定,很容易让不了解背景设定的人一脸懵逼加脑阔疼。
如果你是龙腾世纪的死忠铁粉,各种官方小说官方漫画烂熟于心,那么你自然可以毫无障碍地通过这场赛达斯时政考试。如果你只玩过一二代,那么你可能需要在一边熟悉操作、一边从那个跟指南针没两样的小地图上弄明白你要往哪儿走怎么走并四处看风景的时候,分出一些宝贵的大脑容量、去想想这个只在前作文档里出现过的教皇贾斯汀尼雅和只在前作结尾提过的圣殿骑士叛教是怎么一回事。如果你是新玩家,恐怕你只能大眼瞪小眼地听着卡珊德拉blabla一堆你似懂非懂似是而非的专有名词、领略一下什么叫做“不明觉厉”。
玩过DAO的玩家,请你认真回想一下它有没有让你因为不了解设定而脑阔疼的时候。答案应该是:没有。从战场、村庄、野精灵部落、矮人的地下王国、神庙和领主大会一路走来,让你无需刻意翻阅文献就能通过充满张力的剧情无障碍理解灰卫、瘟潮、暗裔、法环、库纳利等专有词汇,从零开始一点一点建立起它自己独有的世界观。而在DAI,你屠遍辛特兰满山遍野的叛教法师和圣殿骑士仍旧也只能模糊弄懂这俩群人到底为啥疯了一般地互撕,真正想搞清楚到底发生了什么还得跟若干相关背景的队友站桩聊个十分钟+自己看文献。
而且在你耐着性子打算把队友当成人形百科全书后,会发现这又是N场裹脚布式的“抹桌子”。卡珊德拉开头的演讲固然生硬,但在浩如烟海的站桩对话里已经算是不错的了。由于在DAI里抛弃了前两代的“与任务NPC对话时有正反打”,表现力大打折扣。穷尽一个主要角色的每一个拓展选项所需的时间已经足以令人感到厌烦,但DAI一开局可以进行拓展对话的角色就有十个之多。不逐一对话剧情云里雾里,逐一对话脑袋云里雾里,无论哪个都极大地影响游戏体验,你自己选一个吧。
还有一件不得不提的事:这些对话今后不会刷新,聊完就没了。直接造成队友的交互大部分集中在开头让你聊得想吐、而往后只能触发一只手就数得完的友情/爱情CG和特殊事件台词,虽然还没到空虚寂寞冷的程度,但其节奏紊乱可见一斑。
最让我恨得牙根痒痒的,是其实Bioware早在DAO就已经做出过正确的决定
除了主线中进行的必要解说,DAO拥有丰富多彩的支线任务与NPC。才刚刚踏上召集盟军拯救世界的旅程,我就在洛泽林这个小村子中,记住了看见主角一行人全副武装就犯怂的拦路匪、不关心真相只在意主角头上赏金却被主角按在地上摩擦的赏金猎人、被母亲善意的谎言骗了跑到村庄里的小男孩、趁着战争和灾难大发横财的奸商。玩家透过这些支线剧情和NPC对话可以感受到瘟潮给民众带来的冲击,感受不同人在危机下的选择,有人性光明的一面,也有阴暗的一面,如此的合理而真实。
可惜DAI并没有借鉴前人的成功经验。辛特兰这张地图的确存在讨伐叛教的法师与圣殿骑士据点等跟故事背景挂钩的任务,但是所有敌人上来二话不说就是干,跟靶子没什么区别。可如果我们只是想打人杀怪捡掉落,我凭什么要玩你龙腾世纪?我相信很多玩RPG的玩家都是奔着一次次相遇与一次次跌宕起伏的情感体验来的,但DAI里的绝大部分支线都做不到这一点。唯一能让你了解下背景故事的方式就是把当事人打死然后捡遗书,搞得满大街都是有故事的死人并且死前都有时间写信。非任务NPC大部分都没有互动。就算有交流,由于那个奇葩的触发系统也很容易一不小心跑过了头然后就怎么也听不到了。支线剧情的大幅缩水又导致世界观塑造只能靠开头抹桌子、队友对话和文献中去解决。其结果就是严重影响了剧情节奏和游戏体验,形成了一个恶性循环。
老实讲我十分不解为什么Bioware不能把DAO里做过的事情再做一次,也许这是任务管理、对制作方向的把控、经费时间以及其他什么原因导致的,但玩家只看结果。用“你知道我们有多努力吗?”做借口是没有任何用处的。一个14年的游戏,对世界刻画深度广度丰富程度和趣味性还远远不及09年的老古董,实在让人无力吐槽。如果Bioware没有让卡珊德拉干巴巴地背稿子,没有把所有有必要了解的背景信息都塞进队友对话让玩家站桩聊得想睡觉,而是像DAO一样将其留到辛特兰这个叛教圣法的冲突集中地,做一条比较充实的本地主线而不是什么狗屁找马让玩家去切身体验,整个DAI的开局体验肯定不会像现在这样让人想要骂娘。
有的人可能要问了:“你说了半天,支线任务跟主角单薄有什么关系啊?”有,有大关系。一个好的游戏任务应该是什么样子呢?我觉得最少要满足以下几点中的一条:

  1.  提供或有趣的故事或深刻的体验,简而言之,不能让玩家感到无聊;

  1.  介绍世界观和故事发生的背景,展现风土人情习俗;

  1.  塑造人物形象。这个人物包括主角、队友以及重要的NPC;

  1.  为接下来的剧情打下逻辑基础(推动情节发展或者伏笔.etc)。

前两点我们在前面已经讨论得差不多了,而后两点我打算通过事例分析来说明一下任务如何对主角的人物形象产生影响。前文提到过DAO里有一个奸商(没错,又是DAO,DAO就是这么屌),这个奸商趁着瘟潮来袭物资短缺哄抬物价,而当地的秩序早已因为暗裔的入侵陷入混乱,只剩教会在苦苦维持,指责这个奸商是在发人命财。在两人吵得不可开交之时,作为主角的你可以选择支持教会或者支持商人。支持教会的话商人就会将价格降低到一个合理的水准,但教会只会对你的行为表示口头感谢;支持商人的话他会付重金感谢你,但可想而知会有难民因为承担不起这高昂的价格而死于非命。
首先,这个支线非常有意思。其次,你的选择给你所操纵的主角的性格奠定了一块基石。TA是为了做好事宁肯放弃手头利益的老好人?还是认为自由市场的供需关系神圣不可侵犯、人不为己天诛地灭?无论你选择哪个,都是你和你的主角共同做出的选择,你和角色的一体感被大大加强,这就是所谓的代入感。
反观DAI的主角整天就是“跑腿——杀人——捡遗书”,干的活跟屠龙宝刀点击就送的网游差不多,代入感自然是没有的。而且不要忘了,这个主角可是被天降外挂砸中的,自带五十米以外就能闻到的狗血味。对于这种主角,支线不仅不能扣分,还应该为主角将来的升职加薪走上人生巅峰提供具有合理性和说服力的铺垫。
前文虽然说过DAI的主角由于太过钦定很容易不讨人喜欢,但这个问题其实并没有那么难以解决。所谓钦定,无非是在过于早的阶段以过于单薄的理由被赋予了过于高的地位,那么只要想办法丰富这个单薄的理由,增加有意义的任务,合理性和说服力自然会大大提升。
那么具体要怎么丰富呢?不要着急,我们下回一个一个谈。
※ 想在结尾对机核的编辑和技术人员们说一声谢谢,谢谢你们帮我找回了旧账号!另外友情提示一下只绑定了微博的朋友请尽快绑定其他途径,否则被新浪炸了号登不上机核那可真是欲哭无泪了TWT……
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真实之澈
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