不过在这些有趣的 Labo 改造中,下面这个对电动轮椅的改造让我觉得,这是最对游戏理念最好的应用。
小男孩手里拿着《Labo》中「Bike」的套件,像玩游戏一样旋转握把、倾斜身体,控制身下的电动轮椅。整个控制系统都依靠 Joy-Con 的传感器来实现指令的判断,几乎没有延迟,而且重点是看上去真的非常酷!
1987年出生的吉藤年纪并不大,但是因为家庭缘故,从小吉藤就特别内向,不爱与人接触。久而久之,吉藤变得无法与他人交流,去学校对于他来说简直就是煎熬,所以最后不得不辍学在家。不过从内心里,吉藤非常希望能克服这种障碍,他很希望能拥抱别人。在家的这段时间吉藤被难以想象的孤独感所笼罩。而这种对于孤独的恐惧,也成了他日后研发产品的主要指引因素。
长大之后,吉藤最为成功的项目就是这台「OriHime」(織姫,织女)机器人。OriHime 没有像其他机器人一样追求人工智能,吉藤设计它时,仅仅想让它作为人们远距离之间传递信息的“信使”。因此 OriHime 没有搭载 AI,它的功能是尽量准确的模拟使用者的动作与表情,同时传递声音和影像,希望以此来稍稍消除一些因为距离而产生的孤独感。
那在《Nintendo Labo》发售后,吉藤的研究所当然也是第一时间买到了这个玩具。第一天大家兴奋地拆箱组装各种套件玩具,第二天变身高达疯狂真人快打。不过和大家一样,比起这些预设好的玩具套件,他们也是更在意「Toy-Con车库」这个自由度超高的功能。
但是 NS 本体的种种功能还是停留在“玩具”的基础设定上,吉藤他们想要做得则有些不一样。他们利用软硬件的配合改造,实现了让 Joy-Con 手柄作为传感器,成为独立控制单元的过程。有了这个基础,接下来能做得就很多了,他们最先想到的就是把这个控制模块加装到电动轮椅上,替代原先扶手上的转轴摇杆,于是酷炫的“Labo 轮椅”诞生了。
其实如果较真的话,这个电动轮椅没有任何商业价值,想要使用还需要配备单独的运算单元,而且就技术层面上来讲,反倒是复杂化了原先的操作,多此一举。但在我看来,这个小发明最为重要的一点在于人文关怀。
四肢健全的普通人难以想象身体有障碍的人的精神世界,即便社会给予了很多关怀,也设置了相当多的便利设施,但心灵上的空缺并不是这样简简单单就能填补的。谁也不是天生就有极其乐观的生活态度,还不是一点点接受现实,接受这个世界,努力学会微笑。这个改装后的电动轮椅,设计重点就不在于实用的功能性,而是它让这个普通的工具变得很有趣、很酷。老实说我看到之后就特别想玩一下,那如果我们换位思考,是不是使用它的人也会稍稍有些优越感呢?毕竟从来都是羡慕别人,他们肯定也想要被别人羡慕。
吉藤的理念听上去稍显理想化对吧,不过仔细想一想,科技如果不能给人们带来幸福,那它的终极意义到底在哪呢?不管别人怎么看,吉藤始终都以“给他人带来幸福,消除孤独”为信条,我觉得这种想法可能比产品更有价值。历史上许多革新性的产品也都是从很微小、很人文的点子中孕育出来的,说不定以后吉藤真的能为我们带来一些特别温暖实用的东西呢,期待一下吧。
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