《全境封锁》已经快步入Year3了,在这两年内,我也是在断断续续地玩了600多小时,从预购一直坚持到现今的版本,也是感慨颇深。今天就跟大家聊一聊我心中《全境封锁》究竟是一个什么样的游戏,以及它的未来。
《全境封锁》刚刚发售的时候可称是非议不断。首先是关于缩水问题,最初我也是愤怒的喷过画质,游戏缩水。即使是比较要照顾到大量玩家的配置,但是在实际游戏中砍掉的烟雾体积确实让我很不爽。不过雪莲花引擎的效果是很不错的,这点没人能够否认,但是我并不确定如果真的作出预告片的画质,我是否能按时玩到这款我深爱的游戏。
关于游戏性缩水,我跟朋友们的讨论点就在这里,《全境封锁》这款游戏如果你看早年的预告片和玩过测试,你会发现这完全是两款游戏。我比较认同的是这游戏的策划方向发生了改变,预告片中的游戏是一款极其硬核并且高难度的战术设计游戏,而现在的是一种单机化网游,本质上其实是一款大菠萝类型的刷刷刷的游戏。
我觉得发生这样的改变其实不难理解:新世代游戏成本的飞速上升,但是游戏本身的售价却无法再提升。各大厂商都在寻找着新出路,而育碧则选择推出来单机游戏网游化这一政策。同期的三款游戏《彩虹六号围攻》、《全境封锁》、《荣耀战魂》,甚至是后面《幽灵行动荒野》,都是这个政策体现的最好的例子。而这几款游戏呢,除了《彩虹六号》发展的非常棒,《全境封锁》一般般甚至说是不妙(PC人数很少但是在主机平台上TCTD一直有不错的在线率。),而《荣耀战魂》则有点儿凉了。
《全境封锁》初代的野心太大,大地图中的小队模式合作、玩家交互、战术无人机的运用和全息地图太过占用资源,在成品中都不见踪影,我认为这也是单机网游化的指导思路造成的结果。战术硬核游戏很棒么?很棒,但是容易叫好不叫座,风险太大了,在这种情况下干脆网游化细水长流不是更好么?何况外部还有维旺迪虎视眈眈的想要收购育碧。
因此,介于游戏中的一些表现,我可以认定育碧是在《全境封锁》已经完成了40%甚至快到50%的程度下,强行改变了游戏设计方向,理由就是1.0~1.3奇葩的难度、潜行要素(是的,你没看错,《全境封锁》里面确实拥有潜行要素)、等级25~30的区域建设以及布鲁克林区域,敌人的战斗AI设定。
育碧更改了《全境封锁》的方向,带来的后果就是1.0~1.3版本中奇葩的难度。而这个难度,是数值决定的。
如果是老玩家,应该会记得1.0甚至是1.1的毕业武器之一是“黑市M14”,而这把武器在当时只能由俄国大使馆这个副本的挑战难度掉落。因此当时大部分的玩家都会去追求毕业装备而去选择打这个本。然而问题就出现了:在1.0~1.3的版本中,玩家的装备就算是全金装,也未必能够抵抗住LMB突击兵(也就是喷爹)的攻击,在医疗平台里也不行。因此,副本中遇到的第一波敌人成了玩家们的地狱——这还是地狱的入口。
因为如果想打持久战,在外部巡逻的敌人(也就是野怪),会听到枪声冲进来对你进行夹击。红色血条的野怪在那个版本也不是很难打,但是问题就出在数量与副本本身敌人的夹击中。副本中的敌人可以一枪就将你打倒在地,甚至是盲射状态下被挂到也会剩下不到一格的血量。而玩家们需要消耗掉全身所有的弹药,才能够清理掉第一波敌人。然而子弹补给在下一个存档点,玩家需要打倒三波敌人才能到达这个存档点。而大部分玩家,甚至是90%的玩家都躺在了最开始的敌人上,这样的游戏应该怎么玩?
当时就有一种奇怪的玩法,找个作弊的,带你打到最终BOSS门口,然后玩家跑出副本,在离开副本的墙外给墙打一个洞,在那里慢慢磨死BOSS,然后用BUG(机动掩体无敌翻滚穿越大门)进去捡装备,再自杀,再跑到门口重新打洞,重新触发,重新磨死BOSS,不断的循环。这只能说是玩家们在面对不合理的游戏机制下,自发地寻找效率最高的最优解吧。
既然我们副本玩不了,那么我们去PVP吧:大量的玩家涌入了暗区,因此暗区PVP爆发的冲突事件极为激烈。但由于育碧并没有足够的网游经验,弹药,射速,血量这些文件都在本地,因此外挂十分的横行,这就导致大量玩家PVE也打不过,PVP在暗区中也要无限受苦。并且暗区中的敌人在当时也是一等一的难,如果是独狼,甚至是二人小队,进入暗区前也要掂量一下自己的装备。这就导致大量的独狼玩家对暗区失去了动力。
随后凤凰点购买装备进入了玩家的视野,当时出现了暗区白区凤凰点循环路径刷法。消灭BOSS,刷凤凰点,BOSS每次掉10多个别无分号。然而育碧在得到了消息后紧急改动了凤凰点的刷法,使得玩家能够拿到的凤凰点的数量直线下降。
PVE打不过、PVP打不过、服务器烂,BUG多,甚至买不起装备!这是当时玩家对这款游戏的普遍共识。然而育碧似乎并没有看到这些,或者说是根本没在乎这些,按部就班的推出了两个突袭本和地下世界DLC。但是玩家们是用脚投票的:不合理的机制导致《全境封锁》的初期口碑迅速崩盘,大批忠实玩家被伤透了心。
总体来说,1.0~1.3版本是一个奇葩游戏,育碧在一个刷刷刷网游与战术硬核网游之间摇摆不定,对于一个刷刷刷游戏来说数值和难度是个大问题,而战术硬核需要的一点就是难度,《全境封锁》1.0~1.3版本就变成了这样的怪胎。
Error: Unsupported Atomic Block,请用退格键删除此行1.4之后每个版本都有着自己独特的感觉,但是在这里还是一起说明了。育碧在看到大量玩家流失以后,决定从根子上重新来看待这款游戏,也就是1.4版本。1.4版本可以说是《全境封锁》重获新生的一个版本。某种意义上来说,这就是FF14从1.0~2.0的重生。
在1.4版本中,育碧加入了装备等级、世界分段,平衡了装备属性,加入了大量的装备、武器,这使得玩家能够有效的了解到自己处于什么水平状态。我与朋友在1.3中期坚持不住退坑,1.4版本回坑。回坑的第一感受是,这个游戏能玩!
我在1.4版本回坑时的上一代毕业装备分数为168,努力将装等提升到256后,重新换成这套毕业套装去打,果不其然,就如同当年一样被打成狗。也就是说,当年我们在用世界二的装备去打世界五挑战难度的敌人,中间差了足足3个等级...
到目前为止,《全境封锁》已经将所有机密套装由四个全域事件加入了游戏中,但是这就带来了一些问题。
当前的一个核心矛盾就是玩家装备差距过大。在全域事件中如果玩家拿到全套以后,对其他休闲玩家来说是一种不公平。在暗区中这种不公平体现的十分明显,一个拥有全身机密套的玩家可以悠闲的吊打其他玩家。
举个例子来说,用金装邪教的玩家在之前可以与机密套装玩家打的有来有回,而金装邪教往往是休闲玩家的首选。在平衡改动之后,现在如果不是机密套装玩家,可以说基本上就是待宰的命。同样机密套装的掉落率仅有3%,低到令人发指。有玩家指出抵抗是高效率的来源之一,但是这就引申到另一个问题,打抵抗需要队友,匹配时候你很难沟通队友是10波3箱就跑还是要打到死。
同样,玩家需要优化装备,这就需要特工科技点数,而特工科技点数来源是暗区,这就使玩家面对着一个无法解扣的死循环。
当然,现在育碧已经注意到了这点在2018年的2/22周报中已经提到了这一点
同样MarcoStyle在视频中也提到了育碧现在在做的事情:提供大量的岗位招聘人才,随后将人才拿来送到全境组做全域事件,随后再被分到各个岗位。 还有就是由于地图未完成,我们将来能看到更多的地图。Marco Style的预测一向很准确。所以我有理由相信在Year3中会有新的DLC发布。
我一直给我安利的朋友们灌输一个观点:对于《全境封锁》来说,30级之前是一个游戏,30以后是另一个游戏:30以前,你孤独地在纽约中奋斗,这是一个剧情游戏;30以后你开始了无尽的刷刷刷之旅,这是一个大菠萝游戏。
我之所以强调前30级的原因,是因为前30级确实是一个硬核的战术射击游戏,在同等装备下,玩家可以体验到一种完全不同的感觉,手雷能够有效的杀死人,我手中的枪械打人疼,但是敌人打我也疼,所以我要想用什么样的技能来给我创造战术优势,什么样的掩体能够有效的保护我。
而这一切都是在为玩家以后打下基础,等玩家到世界5拥有足够的装备后去挑战突袭本,甚至是传奇本,玩家会不自觉的创建出战术优势,甚至可以说是能够安稳有效的保护自己。无论是枪法还是掩体的选择,大家都是初到曼哈顿,青涩懵懂的一步一步走来,走向成熟。
到目前为止,《全境封锁》蕴含的价值已经远远超过了当初黄金版的价格。如果你是个老手,那么现在回坑看看发生了怎样的变化或许是个有趣的尝试;如果你是个新手,也可以来看看曼哈顿在劫后的情境。不管怎样,这个游戏还是尽量在向好的方向努力,这也是我在这里继续向各位推荐它的原因。
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