感谢2K提供的试玩资格,十分荣幸我提前玩到了《文明6》新资料片《迭起兴衰》。在跟你分享我的感受之前,我得先说明几件事情。
《文明6》玩起来我个人并不是特别满意。但我也没有生气。
生气了吗?
没有噢。
要问为什么的话,这主要是因为,确实近十多年里的每一作《文明》,在刚刚推出的时候都有毛病,而且有些经常有些大毛病。每一次,《文明》都能用一到两个资料片重回巅峰,成为同时代4X游戏绝对意义上的顶点。
说实话你可以用这个周期来记录整个4X策略游戏的发展历程。在我眼里这个过程看起来就像是“《文明》王朝”的更迭。
所以“买《文明》就等资料片出全了再买”这个观点是没有问题的。
只有狂热的粉丝愿意见证每一作《文明》从“很差”到“无懈可击”,这个过程十分美好,但太昂贵了。
我自己几乎已经视之为策略游戏开发的一种必然。毕竟策略游戏是一种游戏设计逻辑本身异常复杂的游戏类型,它经常需要对一些无数先哲都解释不明白的现实世界的规律进行归纳,不仅仅要归纳成特定的玩法,还得归纳得完善而有趣。因此我很乐意给《文明6》时间,我坚信它依然会成为同时期最好的4X游戏。
不过《文明6》给人体验不佳的情况跟之前的所有《文明》都不太一样,这倒是挺意料之外的。
《文明》系列的的第345作在最初推出的时候,都遭到了一定程度上的批评。就我个人看来,这几代《文明》的问题主要是内容上的缺失,比如文化、宗教、政治、军事等等方面系统的缺席,导致游戏会给人一种谜一样的空洞感,而这种空洞和随之而来的不协调很快就会被新资料片对原版游戏内容的调整以及大量新内容的扩充所修复。回头看看《文明4》的《战争之王》和《超越刀锋》,还有《文明5》的《神与王》、《美丽新世界》,这些资料片中有大量的新要素新机制的加入,它们不仅仅让原版变得完整,甚至起到了一加一大于二的效果。
但《文明6》给人体验糟糕的根源不是“缺失”,而是“不协调”。事实上横向对比一下历代《文明》,想想《文明4》初版一塌糊涂的影响力和宗教玩法,和《文明5》空洞而令人摸不着头脑的近现代游戏进程和完全缺席的文化系统,你会发现《文明6》可以称得上在发售之初系统最充实最完整的一作,这套系统基本就是《文明5》完全体的继承,玩法上照顾到了战争、外交、科技、宗教与文化的方方面面,和之前几作《文明》刚刚推出时很必然的空洞和残缺相比,《文明6》完整得不可思议。
但你就是很难说清《文明6》为啥玩起来给人感觉十分奇怪。在我看来,《文明6》在很多在数值或者是玩法上有十分微小的不协调,而单个游戏进程中几百个回合的推进之后,这种不协调会积累出非常显著的效果,最终让你玩得很不痛快。
单位堆叠机制很好;领袖议程很有趣;有尤里卡的科技树和拆分出来有鼓舞的市政树很有变化;政策卡片机制也很棒;城区规划好玩极了——哪都没问题,真的。《文明6》除了季票拆着卖文明这事儿实在是过于令人恼火,修BUG修得贼慢以外,本身并没有什么毛病。事实上,《文明6》是在原版阶段品质最好的《文明》。
但是《文明6》很可能就是因为这种充实而变得摇摇欲坠。各种系统之间协调得非常差,因此经常会提供讨人厌的体验。比如很多时候很难释放产能、比如丧心病狂的宗教战争、还有比《文明5》原版的“野蛮5”更诡异的领袖们的行为模式...
总而言之,《文明6》的原版给人的感觉并不好玩,但又很难让人明显地指出来有什么致命的缺陷。它就像一大份令人垂涎欲滴的布丁,被服务员不走心地丢在餐桌上,你发现它在盘子里抖得如此厉害,甚至连勺子都插不进去。
《文明6》需要的不仅仅是“补充”和“扩展”,而是“更稳定的结构”,是剔除冗余和不协调的部分,是精致的打磨让游戏机制巧妙地嵌合起来。
我想说的是,《文明6》在《迭起兴衰》中得到了它需要和想要的。“伟大时代”机制就是这样一个让《文明6》的游戏进程稳定下来的东西。
但实话实说起这个小标题我想说的绝对不是狄更斯那个意思
在《迭起兴衰》中,你的回合结束按钮的外框会多出一个分数指示器(在试玩中,远古时代是0/15)。上面标注的是你的时代得分的完成情况。在一个时代中,玩家可以使用很多方式来获得时代分数,比如触发各种里程碑事件,这些事件包括训练特殊单位、率先研究出时代内的特定科技、市政,发现自然奇观,建造奇迹,获得伟人等等等等。这些内容会出现在你的文明年表上——继《文明:超越地球》之后,《文明》系列在游玩层面提供了越来越好的叙事效果。
远古时代的0/15相当于你需要在这个世代获得15分来“及格”。达到这个分数之后,你的文明在下一个时代的表现会有起码的保证,同时,你可以在本时代中继续获得分数来尝试在下一个时代达到黄金时代,在试玩版中,远古时代里黄金时代的要求是25点时代点数。
这意味着《文明6 迭起兴衰》中时代的更迭是固定的。在一个时代(比如远古时代)即将结束的时候,游戏会提醒玩家关注一下自己的时代得分——“不及格”会进入黑暗时代,过了及格线会进入普通时代,而达到“优秀”则能进入黄金时代。
新的时代会提供新的时代分数目标,玩家需要继续在原来时代分数的基础上进行积累,而不是从零开始——所以在前一个时代如果获得的分数过低,那么会导致新时代的时代分数需求增加。这不是一个可以扔在一边不管的系统,事实上,这个系统应该是《文明6 迭起兴衰》中游戏演进的核心系统。
事实上在“能否稳定地达成时代分数目标这件事情上”,我现在很难给各位一个结论——我在4、5、6难度各试了很多次,目前来看似乎还没有什么十分稳定的策略能保证玩家在远古时代不翻车,搞到14分死活没能及格结果以黑暗时代栽进古典时期是很可能的,突然人品爆表短短十几个回合搞了30多分高歌猛进全球领先也是可以的。反正...也许所有的文明刚起步的时候,也都是看命的吧。
正如之前官方介绍的那样,黄金时代会带来高强度的加成,加成的作用方向将作为新时代的“着力点”来由玩家选择,一次时代更迭将四种方向供玩家选择,在古典时期是科技、文化、生产和宗教,而随着时代的推进则会变得有所不同。
无论玩家时代得分如何,在时代更迭时都需要选择着力点。普通时代的一切都普通,而进入黑暗时代的文明则要承担惩罚,惩罚内容主要是忠诚度的获取上。在低难度下它似乎不会造成什么麻烦,但如果在游戏中后段玩家在战争期间或者种地时策略失误导致文明整体状态不佳的话,黑暗时代的忠诚度惩罚带来的冲击是十分严重的——这也许挺符合历史规律吧,我们的人类老先祖们,在一开始摸爬滚打的阶段,对什么黄金时代黑暗时代啥的,也不是那么上心;而到了近代,文明和国家的每一次动荡都是生死存亡之时。
然而,“都是好事儿”。进入黑暗时代的文明在选择着力点时会获得一项对应的额外加成,让这一文明能获得额外的时代点数。比如选择科技相关的着力点的话,每一个被触发的尤里卡都会提供额外的时代点数。
总而言之,在黑暗的岁月里,整个文明中的所有人都要勒紧裤腰带夹着尾巴做人,而且在高难度下和游戏中后期还要忍受社稷倾覆江山遭人践踏的耻辱,但着力点就是咸鱼翻身的突破口。《迭起兴衰》中黑暗时代着力点加成的设计进一步强调了《文明》系列的文明观对地缘因素的重视,根据自己的客观情况合理选择着力点,就会让你的文明在黑暗时代中恢复元气,积累力量。
在黑暗时代的文明还会解锁很多黑暗时代专属的政策,这些政策虽然效果绝佳,但都是些七伤拳一样的玩意儿,需要配合着力点带来的重点发展方向来使用——你需要牺牲一些东西来换取关键领域的发展速度,如何权衡,全看你自己。
在黑暗时代中获得及格分数,能让你的文明在下个时代从黑暗时代中挣脱出来,进入普通时代;如果你能在黑暗时代中达到黄金时代的分数要求,那就厉害了——你可以在下一个时代进入到“英雄时代”。
英雄时代允许玩家选3个着力点!黄金时代一个着力点的加成已经十分恐怖了,而英雄时代令人咋舌的加成强度绝对能让一个文明在这个时代中跟嗑了药一样疯狂地发展起来,无论你觉得自己是亚历山大在世还是拿破仑转生,反正这个时候你的文明绝对比马其顿比法兰西还光辉灿烂,想怎么折腾就怎么折腾。
所以《文明6 迭起兴衰》中,所有的文明都会呈现出现如此这般起伏无比剧烈的发展轨迹。在黄金时代时切勿膨胀,很可能下个时代由于科技和市政的缘故你的时代分数将会捉襟见肘;而在黑暗时代也不代表这句游戏你将彻底一蹶不振,绝境中蕴含着无尽的机运;而最最重要的是,别忘了其他的文明,他们也和你一样。
从试玩的体验来看,伟大时代系统带来的结果就是让《文明6 迭起兴衰》的游戏进程重点分明,让决策思路更集中,让策略方向更明晰。
在很长一段时间里,“玩得有条理”是《文明》系列老玩家才能达到的状态,稍微熟练的玩家可能会有一点远景的规划,但普通的玩家更多是随着游戏的进程不停地处理手头的事儿,其实这也是《文明》作为4X游戏比其他策略游戏(比如P社的那些)更友好的关键:只处理眼前的事儿你也是能玩的。
相比之下玩个《欧陆风云》如果你对至少一年到五年的策略没个宏观规划的话,那么玩起来会十分难受,一方面是很容易崩盘,另一方面就是如果没有长远目标的话,你也根本捱不过看海的无聊时间——所以很多玩家搞明白了《欧陆风云》、《钢铁雄心》和《王国风云》的基础系统和操作方式之后依然玩不明白这些游戏,根本原因就是他们只学会了“怎么玩”,但并没有学会“为什么要这样玩”,而这才是这类游戏玩法乐趣的根源。
伟大时代更像是把属于老手才有的《文明》玩法规划做成了明确的游戏机制,新玩家可以把它视作强大的助力,因为它可以用黄金时代的奖励来肯定玩家所选策略的正确性,或者让开局不利的玩家获得翻身的机会(就算翻不了,至少也能给个奔头让游戏继续下去);而老玩家则能通过熟练掌握甚至颠覆这一框架来创造一些更强大的战术和玩法。
伟大时代系统几乎与《文明6》的所有玩法的运作都绑定在一起,就好似承重墙一样,把《文明6》中各式各样的系统支撑起来,它是一根贯穿整个《文明6》玩法设计的钢筋,让各个系统运作得更集中、更有效,从我个人的体验来看,这种集中的体验确实带来了更多的主动性,也确实更好玩了。
事实上《迭起兴衰》的总督系统也起着近似的作用。总督能为就任城市带来强度极高的特性,他们的作用颇像是城市的“战术标签”——这座城用来规划产能,那座城市搞技术,另外一座城市应该是商业中心,在城市规模发展之后,最好要考虑到多个城市交叉从城区中获得加成的可能性,这种规划可能是新玩家脑海中没有的,而总督系统就明确地领着玩家产生这样的思路。而另一方面,对于老玩家来说,这些总督带来的凶悍的加成则加速了整个游戏的节奏,缩短了很多只能干等的时间。
更快、更集中、更明晰。更明确的变化、更激烈的对抗、更快的节奏,这些可能就是《文明6 迭起兴衰》这一资料片的各种新系统想要的给玩家的东西——新时代的《文明》应该有新时代的面貌,也许《迭起兴衰》能实现这个目标,也许不行。
伟大时代系统,以及其他系统有这样一种隐患,虽然在试玩的二十多局游戏中都没感觉到,但我觉得有必要指出我的担忧:这些系统很可能会让玩法变得相对固定。
时代得分会一直驱赶玩家,一方面它让游玩过程的目标十分明确,但另一方面也很容易让人焦虑。我觉得让人焦虑的游戏机制很可能会带来不好的效果。
此外我也很好奇《文明》玩家是否能接受这种某种程度上有些“手把手带着你玩”感觉的玩法——如果你的长远规划被时代更迭的意外所打断,而进入黑暗时代仅仅是因为一些随机的因素,那么你是否会觉得厌烦?或者说得更远一些,如果进入近现代,原本就瞬息万变的局势因为伟大时代而变得更难以预料,一些意外的黄金时代/黑暗时代导致连锁的混乱场面,你会觉得这种来自游戏框架本身的麻烦是有趣的吗?
作为一个并不擅长8级“神”难度精细地钻研极限策略的玩家,我也很难说这种“以保持黄金时代为重点”的策略是否会比以前的高难度打法更有趣,但可以肯定的是,相比之前特定的奇迹争夺、严谨的扩张规划、特定科技的研究这样的详细但相对难理解和学习的方案,对于很多原本不擅长进行此类规划的玩家来说,围绕着伟大时代来组织自己的策略显然更轻松更友好一些,也许这个系统可以让更多的玩家敢于尝试高难度的玩法。
从试玩来看,《迭起兴衰》真的一如既往地开启了《文明6》重回巅峰的征程。正如每一部《文明》都会采用不同的历史观,展现历史规律的不同侧面一样,《文明6 迭起兴衰》就聚焦于兴衰更迭本身,这可能是历代《文明》都不曾有过的视角,甚至会为《文明》这个游戏本身带来一些全新的内涵。
正如起落兴衰一样,这样的革新也会招致冲突与争论,可能会让一些玩家离开这个系列,也会吸收新的血液。新的《文明》玩起来将变得更集中、更快速、更迅捷,这一个资料片将把这个系列带向怎样的高度,让我们拭目以待。
写到这里我突然想起《文明6》上线时的评测,再一次感谢2K当时提供的资格。那时我下意识地觉得,《文明6》可能会选择从玩法上更强调引导性的看待历史的观点,从《迭起兴衰》来看,也许这的确是《文明6》隐含的逻辑:“历史的车轮滚滚向前,时光自有它的安排。”
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