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导语:在 2017年 E3上公布的 BioWare新作《圣歌》正在全力制作之中,日前消息源称这款游戏的正式发售日期将从今年秋天延期至 2019年春天。为什么 BioWare在《圣歌》上如此孤注一掷?来自各方的期待正在逐渐转换为压力可能是原因之一。

《圣歌》还是“圣鸽”?

在去年的 E3 上,BioWare 展示了其八年以来的全新 IP ——《圣歌》。当时配合天蝎的强大机能以及寒霜引擎制作的游戏画面确实惊艳到了不少玩家。而在近日,Kotaku 的新闻编辑 Jason Schreier 在其文章中提到了这款原定于今年秋天问世的多人在线游戏最新进展——可能今年我们无法一窥这款大作的真容了。
Jason 在文章中提到,近几个月以来,BioWare 已经将旗下位于埃德蒙顿和奥斯汀的两个工作室大部分员工投入到了《圣歌》的开发之中,其余的员工在维护《星球大战:旧共和国武士》以及策划《龙腾世纪》神秘新作。BioWare 员工大部分都认为这款全新力作将与公司的发展前景紧密相关。

当然,即使大部分 BioWare 员工都投入到了《圣歌》的制作之中,该作的实际上市日期已经从今年秋天延期至2019年春天。其实从一开始在 E3 上公布《圣歌》时,BioWare 内部就认为当时宣布的2018年秋天这个上市日期“从没真实过”(Never Realistic)。并且2019年春天这个时间也有可能发生变动,因为制作组还要为 EA Access 以及之后会有的补丁、更新设置实际时间。当然发行商 EA 恐怕无法再允许 BioWare 将《圣歌》推迟至2019年三月之后——因为三月份是 EA 2019 财年的终止日期。
与其他已经上市的游戏公司一样,EA 也以财年为基准计算来做出其决策,这其中包括游戏的发售日。这些日期也将直接影响投资者对于 EA 的期望。而《圣歌》作为 BioWare 八年以来全新 IP,EA 方面自然有着极高期待。那么现在的问题是,EA 对于这款《圣歌》以及 BioWare,究竟还有多大的耐心?

来自各方的压力

1995年成立的 BioWare,已经凭借着其多款经典游戏系列正式成为了现今最有影响力的开发团队之一,其旗下的作品包括《质量效应》系列、《龙腾世纪》系列以及《星球大战:旧共和国武士》。在2007年时,EA 耗资8亿2500万收购了 BioWare 母公司 Elevation Partners,并保留了 BioWare 原有的工作室。在此之后,EA 为 BioWare 扩展了位于奥斯汀、蒙特利尔和旧金山的工作室。
BioWare 被 EA 收购之后,除去拥有了更多的资源进行开发以外,同样也面临着发行商 EA 所施加的更大期望与压力。比如刚刚提到后来三个新工作室,到目前就剩下了位于奥斯汀的 BioWare Austin。而位于蒙特利尔的 BioWare Montreal 就是之前负责《质量效应:仙女座》制作的工作室,因为这款游戏的惨败,工作室被 EA 重新合并进了 EA Motive Studios,并与 Dice 和 Criterion Games 合作了《星球大战:前线2》。
《圣歌》作为一款主机平台的多人在线游戏,其开发组也在时时关注着其他同类型游戏玩家群体的反馈。比如 Bungie 制作的《命运2》,这款游戏的玩家一直诟病制作组缺失的沟通与反馈。虽然相较之下,《圣歌》虽然被认为可以抓住被《命运2》忽视的硬核玩家群体,但是 BioWare 的开发者们还是在担心这种多人在线游戏是否会被同样的玩家群体所质疑与诟病。毕竟从《命运2》到之前的《全境封锁》,此类游戏的口碑一直广受争议。
既然上述提到的这些同类型游戏或多或少都不符合玩家之前的期待,那么《圣歌》身上所背负的期望与此同时不断累积——玩家希望 BioWare 能够做出一款符合他们所有期待的多人在线游戏。而这也逐渐转化为了《圣歌》制作组的压力,与本作相关的消息源向 Jason 透露,制作组成员在开发过程中普遍都同时怀着两种心情:乐观与焦虑(optimistic and anxious)——乐观是因为他们确实在做一个好游戏;而与此同时他们也在焦虑,在玩家群体中是否有着那么一股无形的力量在抵制他们。
说到这里,就不得不再说一遍《星战:前线2》了——在去年11月,巨大的玩家群体声讨了 EA 这款游戏中微交易与开箱系统。这给游戏行业中的各家制作组带来了巨大的冲击。而对于是否该在之后的游戏作品中含有类似的系统一直成为制作组内部争吵的话题,已经有不少开发中的游戏制作组宣布他们的新游戏中将不包含类似系统(比如《赛博朋克2077》黑曜石新 RPG 作品)。

老白在他之前的文章中对围绕着微交易系统的争论曾有这样一番描述:

由于大量的激励机制、甚至是更加残酷的对赌机制的设立,所有的上市游戏发行商都只能关心下一个季度的业绩,他们要关注的是财报、股东和明年的董事会报告——以及电子游戏行业的大量兼并、重组与整合。假如我们回望雪乐山时代,就会发现那时候无论是大型游戏公司还是小型的游戏工作室,都有相当的活力,敢于去尝试更多的未知内容和游戏类型,但今天的游戏业界已经彻底变成巨无霸们的斗兽场。
无独有偶,BioWare 内部对于是否需要包含类似系统也进行过类似的讨论。毕竟发行商是顶头老大 EA,定价60美刀的游戏能够作为利润的部分少之又少。消息源对这部分的解释是,《圣歌》游戏中将包含微交易系统,但仅限于皮肤类。当然最后发售时会是怎样的情况,现在没有更进一步的消息。
而由《星战:前线2》带来的风波恐怕不止于此——该游戏发行商 EA 在一夜之间成为了众矢之的。时至今日,玩家群体似乎可以肆无忌惮地对 EA 旗下任何作品发泄自己的愤怒。确实,有些愤怒的来源是对于微交易系统的抵制、对于 EA 解散其之前收购的制作组的惋惜。但我们不能忽视的是,这些愤怒可能将影响其他与《星战:前线2》毫不相干的游戏——《圣歌》的制作组成员就在担心,舆论对于 EA 的蓄意抹黑将影响作为受众的玩家群体,使他们失去对于 EA 发行游戏的信心。对于像 BioWare 这样为 EA 工作的制作组而言,EA 绝不是一头毫不讲理的冰冷巨兽——诚然,作为上市公司的 EA,其首要的考虑是为投资者赚取相应的利益,但与此同时,EA 也在以各种方式全力支持着他旗下的各家制作组。与《圣歌》相关的消息源就向 Jason 承认,他们在担心玩家们刻意地敌化 EA,好像这家公司是毫无可取之处的超级大坏蛋一样。

《圣歌》要完了么?还没,只是开发之路确实布满荆棘

《圣歌》最早于2012年就已立项。在游戏制作之初,团队遇上最主要的困难是此次《圣歌》使用的寒霜引擎。
众所周知,寒霜引擎是为了 EA 旗下《战地》系列游戏而制作的。BioWare 用这样一款引擎制作《圣歌》时遇到了不小的阻碍其实也算正常。有传言说 BioWare 内部对于制作的缓慢进展有过微词,但老员工普遍认为,制作八年以来第一个新 IP 自然需要花费长达数年的准备期。当时 Bungie 在制作《命运》时,就花了数年时间探索多人在线射击游戏究竟该是什么样子。

在2017年 E3 公布了这款《圣歌》的时候,制作组上下对于取得的反响十分欣喜与激动,可同时也背负着更大的期望与压力。游戏制作团队规模,也从预制作(Pre-production)时的 BioWare Edmonton,变成了 BioWare 现有两个工作室(埃德蒙顿+奥斯汀)大部分成员均投入制作。同时制作进度也取得了令人惊喜的进展。

Jason 曾经询问过团队中的消息源一个问题:

现在《圣歌》的状态,是“这个游戏已经完了 ”( This game is screwed),还是“这个游戏制作充满困难”( Game development is really hard)?

而他的消息源回答是这样的:

随着时间推移,这个游戏的状态正逐渐从前者(游戏完了)变为后者(游戏制作充满困难)。( Over time, it had veered from the former into the latter.)
而在制作《圣歌》的过程之中,BioWare 也遇到了不少的人士变动。初期在 BioWare Edmonton 预制作时,前《质量效应》总监 Casey Hudson 离开了 BioWare。其后由于主要由 BioWare Montreal 负责的《质量效应:仙女座》惨败,导致 BioWare 内部出现问题。于是在《圣歌》在2017年 E3 上公布之后的一个月,已经在 BioWare 工作满17年的总经理 Aaryn Flynn 正式离开了工作室,而之前离开 BioWare 前往微软工作室的 Casey Hudson 再度被请回接任这一职位。
而在去年8月,一则噩耗传来:《质量效应》与《圣歌》的首席设计师 Corey Gaspur 去世,这起不幸对于 BioWare 工作室和正在进行中的《圣歌》来说都是极大的损失,可能这也是《圣歌》延迟到2019年的原因之一吧。
在此之后,《圣歌》的开发工作渐渐地步入了正轨,而将几乎全部精力投入到这款游戏的开发过程之中,看来 BioWare 也在努力达到玩家所期待的标准,做出一款令大家都满意的游戏。期间《圣歌》技术设计总监 Brenon Holmes 经常在 Reddit 上分享游戏的最新细节和解答玩家有关游戏的问题,原地址链接:点我。至少在与玩家的沟通上,BioWare 在试图做得更好。

写在最后

其实一直不知道该怎么为这篇文章结尾,就借用 Jason Shreier 在他的文章中最后一段话好了:

What we've seen of the game has looked spectacular, even if last year’s footage seems a little too pretty to be real. One thing is undeniable, however: For BioWare, the pressure is on. 目前的《圣歌》看起来棒极了,即使去年 E3放出的影像看起来太棒了以至于不像真的。但有件事确实不能否认:对于 BioWare来讲,压力来了。
再重新看一遍《圣歌》去年E3的画面吧,是真好看
P.S 插播一条新闻:

《龙腾世纪》第四作已确认立项

在 Jason 的文章中,根据他的消息源,BioWare 在制作《圣歌》的同时也在制作《龙腾世纪》第四部新作。有意思的是,这次《龙腾世纪》新作的代号为“Joplin”,而《圣歌》曾经的代号是“Dylan”,正好凑齐了这两位著名艺术家:
同样在近日,《龙腾世纪》系列制作人 Mark Darrah 在推特上面宣布:自己同时作为《圣歌》和《龙腾世纪》新作的执行制作人(Executive producer,即 EP)。目前 BioWare 在同时制作这两款游戏。
而在 Jason 的文章中,他的消息源还告诉他,这款《龙腾世纪》第四作将含有更多的“Live”元素。至于这“Live”究竟指的是什么,各方众说纷纭。而现任 BioWare 工作室总经理的 Casey Hudson 在其推特上是这样解释的:

“Live”的意思只是在主线故事之后继续制作更多的故事叙述。
继续保持期待吧,希望 BioWare 这次能玩出花儿来!
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