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如果在两个月之前,问我最讨厌的RPG题材是什么,我一定会回答:魔幻类的,尤其是什么古典的地下城题材。这倒不是因为我玩了太多千篇一律的这种游戏(如果是为什么讨厌回合制的话,反而确实是因为大好青春都浪费在回合制山寨辣鸡游戏上了),而是我觉得这种题材对我而言似乎觉得非常乏味:不管是怪物还是NPC都长得一个比一个丑,环境破破烂烂黑乎乎的,而且我对一个充满魔法和瞎扯的传说的世界更是毫不感冒。

直到我玩到了这个游戏:Arx Fatalis。
即使你们之前完全没有听说过这个游戏,看到这里也应该猜到了,Arx Fatalis是一个题材传统的第一人称老式RPG。在《上古卷轴:晨风》和《无冬之夜》同时代的2002年诞生的这一游戏,由当时还是初出茅庐的新制作组Arkane制作。当然如今凭借着《羞辱》系列,很多人也了解到这一擅长第一人称动作游戏、以及继承了Looking Glass工作室精神的制作组的名字(想到我鱼的知名度,委屈地没有写进去并且哇地一声哭出来)。不过在当时,这部作品就被大众所忽略,而且不同于其它Immersive Sim榜单上的常客,直到今天这部作品都很少有人听说。当初这个游戏还有官方的中文版,名叫《地城英雄志》,不知道是否会有人在童年偶然玩过呢?
我也不知道我为什么要点开这个游戏,尤其是它并不是在Steam库里点击一下就能顺畅地玩到底的游戏。为了顺利通关,我安装了数次、4个不同版本的Arx Libertatis民间补丁,遇到过鼠标乱晃、魔法使不出来、Boss一放大招就闪退等各种恼人的Bug。大概唯一的动机就是打开游戏时首先映入眼帘的Arkane的Logo吧。
如愿以偿地看到了Logo以后,下一步自然就是创建人物加点了。我无奈地看着4个可选的角色头像,选来选去都是一副猛男之相,既然如此,我加点也就加成“猛男流”吧。于是鼠标毫不犹豫地移向了那些个画着肌肉的图标一顿狂点。既然是A组的游戏,潜行选项自然是必不可少的;但作为一个在所有游戏里都选择光明磊落正面砍完然后淡定捡垃圾的人,这都是完全不存在的选项。魔法什么的?拒绝,猛男要什么魔法啊。于是干脆利落地把角色创建好了。
我们的主角,开场就发现自己在一个监狱里(@老滚),发现自己失忆了,然后和狱友进行了亲切的交谈,狱友给起了个名字叫“阿姆.谁嘎尔~”(Am Shaegar),翻译过来的话就是那个在各大报刊写了无数文章的“佚名”(@PST)。虽然如此,当我在屋子一角捡起一根骨头的时候,还是忍不住大笑。主角开场没衣服穿,然后手里拎着根大骨,活脱脱一原始人的形象,果然猛男!正想着这骨头是不是就要用到结束了,结果没想到拿到骨头的第二分钟,在周围就随便挥舞了两下,这骨头就断掉了,于是猛男只能尴尬地掏出了第二根。这骨头还这么弱不禁风的,看来毕竟不是扳手啊。
作为一个垃圾王,进游戏的第一件事就是看看有没有什么能捡的。当然一个老式RPG也不会在这方面令人失望,不仅捡了些吃的和骨头,还有各种书籍字条工具等等来填充我那有限的格子背包。不能拖进包里的东西也可以搬起来乱丢乱放,比如开场就见到一个可以把玩的骷髅头。以前在一个评测里看见别人吐槽A组喜欢骷髅,当时还不以为然,现在看来倒有几分道理。于是我举起骷髅并放在了地上——与其说是地上,不如说它就悬空在那里了,也是非常奇异。
举着我那根易碎品骨头,在弯弯曲曲、破破烂烂的小道中绕了好几圈,终于要向下一层进发了。一路上有时候为了一根武器毫不犹豫出手就砍,有时候又面对高大的哥布林头目落荒而逃,喘气回血到差不多又追回去接着打。在哥布林聚落里一会儿与之比比谁更猛男,一会儿跟在它们厨子后面看人家做饭,学着它们的样子把面粉和成面团,再经过复杂的工艺做成诱人的苹果派。见到路人垂钓,先是跳下去戏水,把湖里能炼药的材料逐一打捞,又游回岸边不顾渔翁鄙夷的眼光一同垂钓。即使游戏没有告诉你很多事情该怎么做,但这些事情是那里的人的生活的一部分,看着他们的一举一动,模仿着的时候就渐渐摸索着游戏世界的规律。
虽然我立志在地下城做一个猛男,魔法也不能一点儿都不会呀。毕竟这个游戏不靠魔法大概是没法通关的——不学倒是可以,那就得借助魔法道具了。刚跳出学魔法的提示的时候,由于提示消失的太快,猛男的笔记本上也没有记录下来,于是只能自己摸索。从把所有键按一遍知道按哪个键进入施法开始,试着在屏幕上瞎画法阵,毕竟可没人告诉你法阵的画法和收集到的符文上不明所以的图案是一样的。当猛男也得有文化,虽然学的第一个符文就是一声低沉的嘶吼“啊——”(自己加符号),连施法的声音都比平时说话粗犷了不止一个量级,但是学习魔法的过程中感觉自己宛如学识渊博的大法师。

画法阵本身就很好玩,要是敌人还比较远的时候,就画个火球术一炮打过去;敌人近在眼前也不用着急,使用“预施法”可以一键施法,不过战斗之前得先有计划地想好哪些法术用得到。法阵的构词法也非常有趣,咒语是拉丁语,对我这种不懂的人听起来就像是全新的语言一样。意思相反的符文画法也是相反的,左有右无上增下减,反过来画火就是冰。于是我根据摸索出的构词法试着把符文串里的一些元素替换掉,还意外地发现了咒语书里没有写的咒语!
如同其它Immersive Sim以及魔幻RPG一样,魔法不仅仅是一种攻击手段,同时也可以用来解谜,以及到达一些难以到达的地方。魔法常常属于“解决问题的多种方法”的其中一种:一个有些距离的机关需要被触发,而我并没有带弓箭,正着急想着是不是要回去拿的时候,随手试了试魔法飞弹,竟然可以达到同样的效果;后来还发现其实那个远距离机关也可以用浮空术飞过去触发。如果缺乏相应的道具去完成一些操作,比如说可以显露秘密的头盔,直接施个法也是有效的解决方法。说起问题的解决方法,你甚至可以把所有NPC砍爆了事,也可以把需要的任务物品偷偷摸摸从人家的裤兜里摸走。说实话,要不是本猛男水平有限群殴打不过(后来才知道这游戏法爷才是真大爷……),还真想让那些连去哪儿做任务这种事情都不好好说清楚的人尝尝猛男的大骨(?),虽然这样某天神估计会很郁闷:天啊我这派去的“天使”都是什么货色啊……
魔法猛男*阿姆谁噶尔~
游戏中就连一些无关紧要的小细节都给人非常有趣的感觉,若不是画面和技术的限制,可以说也是很有沉浸感的:猛男饿了会喊一声“I'm hungry”,饱了会打嗝;虽然钓鱼没有动画,但是钓到鱼的水花声还是令人兴奋;在火堆旁边烤食物的时候,听着噼噼啪啪的烤火的声音就知道食物已经在“有效烧烤范围”、在烤了;而烤好的时候食物显露出的轻微焦糊色令我都感觉食欲大增、想吃一口。作为一个使用近战武器的猛男,近战武器的使用方法也颇有心得:运剑的方向也是可以通过走位方向人为控制的,而这个方向在攻击范围上有一点细微差别,利用得当的话,在狭窄的走道上可以减少打空碰到墙壁的情况发生。毕竟武器也是有耐久的,听着刀刃与墙壁的一声声清脆的撞击,我都为我的武器心疼……
A组擅长的环境氛围塑造在这个游戏中也得到了充分的体现。游戏虽然画面古早,但是气氛是真切的身临其境而且各不相同。人类、哥布林、巨人等种族的聚落各有特色,发光湖与熔岩海静静闪耀着自然的魅力,鼠人的聚落则血腥而尖锐,一副生人勿近的姿态。

给我印象最深刻的则是哥布林监狱与大墓穴。哥布林监狱狭窄而回环,慵懒的哥布林一旦发现你则会野蛮地一拥而上,所以前期走在这里的时候格外需要小心。侧耳聆听,环境音中的水滴声,回荡的牢房嘎吱嘎吱的响声,被抓进去的人的嚎叫以及阴森的怪笑声,无不给人紧张的感觉。而大墓穴中迷雾缭绕,空旷的穿堂风轻微的回响中,石棺缓缓推开的摩擦声格外清晰,不禁让人紧张里面是不是躺着一具木乃伊。没有点潜行的猛男的脚步声响亮地一步一步刻印在墓地中。墓穴自然是阴暗的,点起火把勉强照亮一小方四周,借着火光看看碑上的文字,再用锄头清脆地敲碎,而突然熄灭的火把也会时常让人一惊。墓穴的正中埋葬着重要的人物,教堂玻璃窗后的火光照亮了中间的一圈棺材,四周的光线洒向中间,给人一种神圣庄重之感。

这样动人的场景还有很多,A组就像在后来的其它作品中一样,把小小的世界的角落里每种个性都把握得当,不同的风格又合为一个有机的整体,变化中存在统一,令人流连忘返。也正因如此,我对于破烂的地下城的嫌弃也一扫而空,进而变成想要仔细地观察和了解这样不同的地方都有着怎样的故事。
正因为提示稀少,游戏中不少没有足够信息和提示的地方都要自己尝试。实在打不开一扇门的时候,可能就要在附近或者更远一点找找有没有机关;任务不知道去哪里的时候,可能要想想有谁还可以帮助你。游戏中我无数次因为机制的不清楚而感到困惑,无数次觉得太难而反复尝试,攻略中也没有提及的地方,只能自己试图测试数值,估算自己的伤害,判断是否能打过连血条都不标示的强敌。Arx城后院的老母鸡老母猪、甚至无辜的卫兵们不知道承受了我的多少(因为弱魔法而毫无攻击力的)火球,而Yellow Tulip地下的秘密结社中,猛男的尸体要是累积下来也堆积如山。(A组你坏坏,我在Prey的Yellow Tulip重开过档,在Arx的Yellow Tulip里花了近十个小时,我感受到了你们的恶意,一首《届不到的恋》送给A组……)后来经过各种尝试,我才发现我的攻击力低下并不是Bug导致,也不是游戏难度或者加点错误造成,而是我对于近战蓄力的机制不清楚,伤害一直是最小值。好不容易摸爬滚打过关了以后,换了一种加点方式,发现竟然能看见怪物的血量信息!让我不得不感慨老式RPG游戏一个周目之内难以发现游戏里所有的秘密和机制,以及不去花时间摸清楚机制会让人吃多少亏。
作为一个老式RPG,秘道还是很不少的,有些秘密房间的物品获得了直接可以事半功倍,有些看起来刁钻诡异的地方竟然还是(按照任务流程)完成主线的必经之路。有的任务不提示该怎么做的地方,我们就必须自己从周围找到提示,有可能是石板上的话语,也有可能是用大锤粉碎一面墙壁。而体现生活气息的“秘密”,则相比而言轻松许多。有的时候可以从别人的枕头底下、花坛下面摸出些写着奇怪秘密勾当的纸条,有的时候跟着别人后面能够进入平时紧锁的房间,甚至沿着密道干一票洗劫银行的戏码,玩过《羞辱》的玩家大概都懂我在说什么了(微笑)。
自认为自己也玩了不算太少的Immersive Sim游戏,对于这种游戏探索和掌握游戏中没有明确提示的机制的重要性也早已心里有数。因为有的时候实在发现不了一些应当发现的秘密,我在各种论坛上翻找半天,才发现一本相当详尽的非官方攻略。尽管如此,即使借助了攻略,我也还是发现有很多攻略和资料都没有提及的难点,仍然在游戏中摸爬滚打好多次,也同样有机会感受到了自己解开谜题、战胜敌人的快乐与舒畅感。通关的时候,这种成就感带来的舒畅的心情,大概就是猛男在一个未知的世界中逐步走向强大、一步步克服难关所带来的吧。
玩完Arx以后,惊奇地发现游戏时间记录已经排到了我玩过的游戏里第五位。如果不借助攻略的话,估计只可能时间翻倍或者根本通不了关。游戏里不少的秘道、宝藏和支线都让我觉得敬佩那些没有攻略就完成的人,这都是怎么想到/试出来的啊。就连主线都是一副“我也不知道你该去哪里,你觉得在哪里就去试试啊”的高傲模样,不要说任务指示这种奢侈的东西,任务记录书都甚是吝惜笔墨。迷宫是真的令人迷失,因为还会有地形和地图标示不一样的这种坑爹事情发生!陷阱和打开前进道路的机关更是让人找不到和错乱,走在狭小的黑暗地穴中让人都不敢贸然前行。

游玩Immersive Sim类型的游戏时,我时常感受到变强有的时候不是数值上的增长,更多的时候是一种从没有掌握诀窍到掌握诀窍的过程。如果让我来分类的话,我会把Arx这样一个传统RPG也归为Immersive Sim游戏之一。选择、变化、成长,它的精神中同样刻印着来自Looking Glass的灵魂——地下创世纪。即使没有451的组合,思考与探索的精神也仍然深植于此。玩A组的游戏,我反反复复体会到“不是Bug而是Feature”这句话(当然这个游戏的真Bug也确实不少,出现哪些Bug还跟补丁版本有关系),面对着这些游戏收起自己的傲慢和急功近利,面对问题不轻易放弃,想办法积极解决,而游戏本身的魅力和吸引力也足够吸引着我不去放弃它。最终我通关的时候,感受到的是近来玩游戏最舒畅的一次通关体验。

因为年代久远加上题材常见,我也不知道该如何向大家推荐它。我知道即使我这里推荐的是同时代大名鼎鼎的老滚3,也未必会有人愿意去花时间尝试,何况这个游戏不出名,功利地来讲可能玩了别人也不知道你玩的是什么。因为被时代忘却造成的资料稀少,也会在游玩过程中不可避免地反复受挫,在这个快节奏的时代下,也不知道还是否有人愿意去慢慢体会一个需要你去发掘秘密的老游戏。我只想说这个游戏对我而言的的魅力之大,作为一个喜欢现代/科幻题材的玩家,我曾一度排斥古代/魔幻题材的游戏,而它成功地让我玩下去了,让我面对着丑八怪一般的哥布林和巨人笑了,让我在地下徘徊10小时也没有放弃,让我在最终Boss前一度觉得打不过也反复尝试着,让我最终通关了。虽然在游戏性实现上感觉还是略输System Shock 2一筹,故事也比较王道和直白,但是Arx对我来说仍然是一个能够给我留下深刻印象的老游戏。
在我通关了Arx以后,我在推特上表达了对游戏的喜爱之情和对A组的感谢,意外地收到了制作人Raphael(同时也是Prey制作人)的回复。他也对我表达了感谢,并且对我说,我敢于去玩这样一个老游戏非常有勇气。我收到这样的评价的时候非常感动,同时心中充斥着复杂的感情。我一直觉得我自己是一个没有勇气的懦弱的人,但是我也似乎感觉到,我在玩这些Immersive Sim游戏的过程中确实得到了成长。我感觉Immersive Sim游戏就像一个平行世界一样,甚至对于我来说真实得有些过分。我想起了玩Arx的那些白天在生活中遇到难题、晚上在游戏里遇到相似的难题的日子。如果换作别人,可能觉得何苦要玩这样“受苦”的游戏。不过我觉得,在这样的游戏中解决问题,恰恰带给了我生活中面对问题的勇气。生活的问题总是比游戏要复杂,但是也许可以带着在游戏中当一个智勇双全的“猛男”的精神,更加勇敢和耐心一点面对,去思考自己是否“忽略了哪些机制”,有些问题说不定也可以迎刃而解。
我不是很相信“是金子总会发光”这种话在游戏界的意义,因为大家觉得那些沉冤埋没的游戏终于昭雪,也仅仅是你们所能看到的最终发光了的金子,更多被埋没的游戏也许你们从来不知道它们的名字。其中有一些优秀的默默无闻的独立游戏,也有因为时运和偏见被忽略的一些相对大型的游戏。Arx Fatalis也许就是这样一部被遗忘的作品。更加可惜的是,由于时间的推移和技术的飞速进步,导致了一个老游戏很难再去由后人尝试、欣赏、挖掘其价值。这也是为什么我写下这篇文章以及之前的不少文章的原因。我想告诉大家这种游戏的存在,即使你们不去尝试它,它也是值得被记住的作品。我希望还能有更多人知道有这么一部被遗忘的作品存在,也许这就够了。

感谢出道作品就如此精彩的Arkane,感谢至今还在勤奋制作更新补丁,使这个游戏得以被我们如今的玩家玩到的Arx Libertatis的遗老们!
最后是彩蛋环节:

A组你们怎么这么喜欢玩梗!我现在玩完了Arx,在Prey的Crew Quarter随便走一圈都感到不能直视——几乎到了遍地是梗的程度!给你们跪了!!!
其中有一部分大概都是我的独家发现了!真是欺负Arx没人玩QAQ
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雨洛tomorrow
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