各位新年快乐!越是喜庆的日子,越需要一点特别的内容来点缀,不是么?
Lobotomy Corporation/脑叶公司
节日、尤其是对情侣具有纪念意义的日子,肯定要和酒店之类的挂钩(是嘛?)。那些服务人类的酒店现在已经过时了,开一家能够吸引各种杀人怪物、超自然超自然现象频发、并且面对死亡也能忠心耿耿的服务员的高级酒店才是有追求的象征。
虽然你和你的员工们并不这么看待“脑叶公司”,但是对于入住到这里的奇怪存在们来说,这里的确是休闲娱乐的好去处。
作为一款以致敬各种怪物电影、弘扬克苏鲁精神、萃取SCP基金会灵感的经营游戏,《Lobotomy Corporation》的制作组从一开始便没有打算制作一款让人轻松的游戏。
通常来说,传统经营理念的游戏,是在不断推进的时间里累积资源、不断换取各种“强化”、玩家通过头脑策略与明智抉择享受不断扩张的势力。然而作为一家收容各种超自然存在设施的管理者,你要面对必然会发生的损失、在减员与挫败中慢慢熟悉套路并最终“活”下去、最终与这些怪物们形成某种微妙而脆弱的共存关系。
“试想一下:世界正在飞速发展,正因如此,对于能源的需求正在日益增加。但是现有的科技无法满足如此巨大的需求。这时,我们发现了这些被称为”异常“的奇迹,从它们身上发现了获取能源的方法。我们将它们从人类社会中隔离出来,并从它们身上获取能源。通过这个一石二鸟的做法,我们成为了引领人类走向美好未来的“世界之翼”的一份子。”
对于传统经营游戏来说,“天灾”是玩家避之不及或设法消灭的存在,但本作的资源命脉之一,却恰恰是从这些怪物身上产生的,所以无论内心有多不爽,你还是要把这些东西给伺候得开心点。
随着游戏流程推进,你会遇到越来越多奇妙的怪物,它们的性格喜好、危害与属性不一(而且并非来自SCP),你需要派遣员工对它们进行观察、沟通或压迫等等方式互动,以此来获取能源并安抚其情绪。
每过一天都会进行怪物随机三选一,而员工能力与互动的成效也有其浮动值,保证了游戏的新鲜感,不过也因为如此经营管理的环节比较薄弱,玩起来还是更像生存策略游戏一些。
虽说牺牲与失败、甚至导致怪物暴走出逃将公司一波平推在所难免,但是就和所有的怪物题材都是为了观赏各种击杀场面一样,员工在面对异常时遭遇的种种不幸恰恰是游戏最吸引眼球的一环。无论是发疯、被控制、死亡还是怪物逃脱后的无双模式都很有看头,而且利用规则逃避各种惩罚的玩法也颇为刺激。
不得不称赞一下本作的UI和画风,它们与剧情和世界观都有着十分良好的联系,不仅仅是为了游戏性服务,随着剧情的不断深入,你还会发现一些制作组隐藏在可爱魔性的画面之下的解读。
顺便说一句:不管你有什么计划,反正我是放弃证明自己拥有管理未来企业能力的机会了。
“必要时牺牲员工”?但是我并不知道该让谁以及什么时候牺牲。
“统御全局的眼光”?我连员工和怪物的基本属性都还没弄明白。
“为人类福祉奋斗”?你确定一个故意作死引发天灾的人靠谱么。
总体来说,虽然游戏类型上一些如今流行的随机元素有点喧宾夺主、而缺乏清晰教程与指引的玩法也比较累人,但本作是一款能适合男女老少开心享受的时间消磨游戏。题材新颖、画风魔性、各种事件发展也十分有趣,即便是失败环节也能让人非常开心地承受,毕竟我不相信这个世界上有人讨厌超自然现象。
很佩服那些独自一人在远离城市的边远地区生活的隐士们,且不说那让人完全无法忍受的卫生条件、以及缺乏便利完善的现代化设备、光是那草木响动皆能引发本能不安的环境就足以逼退多数人了。
而如果你觉得这样的生活还不够的话,可以来《Darkwood》住上几个天,它可以提供给你阴霾环绕的北美山区鬼镇、脑子与面子都搭错经的怪胎街坊、心情不好就想杀人的大树和每天陪伴你12小时的百鬼尾行。
通常来说,一款俯视双轴操作的游戏,由于视野距离等等限制,多数情况下开发理念都是围绕快节奏低细节为核心的。但是在上手这款冠以生存恐怖类型的《Darkwood》后可以发现,这种形式也可以很好地表现出诸如《寂静岭》等等经典恐怖游戏的氛围与基调、并且在玩法上有着自己独特理解的。
玩家将会被困在一个充满各种扭曲事物的密林中,在被分割为几大区域的环境里面收集资源、探索事件真相、虽然有几个奇怪的NPC能够给予你任务和交易,但绝大多数丛林的住民唯一能提供的服务就是尖牙利爪。相对复杂的互动操作步骤、有限的资源和脆弱的主角,让游戏的进行方式强调玩家更加精密的计划与行动——你毕竟是一个处于孤立状态的求生者,而不是意图征服诡邪迷宫的战士。
它更像是个精简化、同时带有轻微生存、塔防、随机元素的开放式角色扮演游戏。富有个性且隐藏着自己故事的NPC、强调互动与探索的环境、成长累积带来的好处与代价、以及玩家抉择对任务与结局带来的变化等等,都让本作的可玩性得到了充分的保障。
细节是这个游戏最吸引人的环节之一:无论是视觉反馈上来自其中各种物品样貌的描绘或是大量独立素材,都让整个游戏场景充斥着令人惊讶的写实感;开发者很聪明地将走在各种不同的地板上的音效加大,让这种探索未知区域的压迫感直线上升,而风吹草动时清晰的声响更是将氛围带到了一个相当的高度。
最棒的是,这种细节还体现在了游戏的核心玩法上——物件从基本的拖拉移动到通过物品与技能的互动、角色在关卡中行动体现出的写实感、大量对玩法与剧情有所贡献的可调查物,都让我看到作者在不断苛求游戏内容上的决心。
让玩家体验“学习、适应并征服”的渐进式成长比任何游戏本身数据增减更加具有魔力,本作同样是一款在充满未知的冒险过程中能保持不断的惊喜与挑战,并通过种种手段吸引玩家不断深入。
初期生涩的故事、压抑的氛围、加上迷幻色彩浓厚的画面很难让你快速进入状态,往往在一头雾水的探索过程中,面对夜晚降临后绝望的处境遭受多次挫败后,才能逐渐沉浸到这片森林中,成为其中的一份子。
而当你深入到其中、决心挖掘出那充满混沌怪异的乱象之下的真相时,便能将其化为迎接所有挑战的动力。
想象力是一把双刃剑,它可以让某些事物变得更为美好、但也可以将未知化为更加让人毛骨悚然的意向。
随着克苏鲁文化的流行,如今许多人一看到扭曲与怪异的视觉效果,总是会用“不可名状”来形容。但事实上且不提文字上的“不可名状”本身就是有着鼓励读者自行想象的词措,在如今每个对各种亚文化知识相对丰富的现代人,对那些原著中恐怖事物的实际面貌本身就能够拥有明确的描绘。
镜头语言是最直观最清晰的信息表达,虽然如今的游戏画面依然难以和真实拍摄相提并论,但不可否认的是很多视觉上的反馈已经不需要想象力去填补空白了。
从这一点来说,已经能够表现出大概、但依然不能在细节上有详细描述的8-bit级别画面,在我看来是最适合表达所谓“不可名状”这种事物的视觉风格。
《银河战士》与《恶魔城》。类MetroidVania基本上在题材上都是围绕在这两者分界开的科幻与奇幻之间,后者来说更有扩展发挥的空间,而前者基本上还是限制在科学打怪物的框架内。
初看《公理边缘》,虽然场景和氛围更诡异些,但依然没有脱离“在封闭基地打怪物”的主题,但随着你的逐渐深入,便会发现故事在充满神秘的未知感下,整体的世界观也很快就让人感觉到了与众不同。
主角“穿越”的原因、Rusalka究竟是何物、导致整个星球地狱一般景象的原因、以及那些超越现实层面的扭曲景象,隐藏在这个游戏表面之下的故事,远比标准的“太空异形”主题要深刻有趣得多。
富有个性的视觉风格是本作最直观传达的元素,这是建立在作者对于这种仿FC画面效果有着深刻理解的前提下,才能描绘得这么有格调的——无论是表现空间扭曲的混乱色块、还是大片像素堆叠的巨型物体都有着明显的时代感;但是一些细节上的用色与层次感、以及硬件技术提升后的现代才行表现的特效,作者又绝不吝啬使用,也令流程中见到的种种景象都有着让人欣赏的美感。
对了,我没有用“开发组”而是“作者”来形容,这是因为本作是一位《银河战士》粉丝在数年的时间里独立完成的情书。
作为一款致敬作品,它的各方面表现都有着相当高的水准——操作手感很棒、战斗设计稳定、关卡场景丰富而且还有大量优秀的谜团与收集元素......
但是必须指出的是,虽然游戏已经有非常多属于自己独一无二的个性元素了,但本作依然是建立在《银河战士》框架下的再创作,所以很难给予对这个系列熟悉的玩家突破性的冲击感。虽然有着文件解读剧情、无人机和扭曲空间等等设计,但这种熟悉感始终会伴随在整个流程中,如何缓解这种感觉我想也是体验本作时需要关注的一环。
总体来说,即便在这两年里类MetroidVania已经有着非常繁荣的发展,甚至元祖都已经有着重新复活的迹象,但本作依然是值得你回味的优秀作品。剧情和世界观、独特的视听效果和稳定的工艺都使得《公理边缘》成为不可多得的经典。
虽然说2017年有着那么多好游戏,但是我依然感觉到人们对于合家欢、时尚潮流和假装酷炫的题材更加青睐,而看起来那些怪诞文化下的歪曲玩意儿越发冷门了。虽然我并不在乎自己喜欢的东西有没有人关注,但是卖得惨兮兮太久了以后没人敢玩我就头疼了。
目前来说,2018在商业游戏里还没有什么太胡逼的作品吸引我,虽然都有不少风格比较酷炫的东西,但是显然差了那么点瞎扯淡的元素。唯一在这方面比较卖力的杯赛目前没有任何新作的消息,怕不是给人骂烦了想靠着吃老本混一年?
无论怎么样,独立游戏领域里,可能在今年发售的作品还是有不少能成为年度游戏潜力的存在的,希望它们和2017年接触的这些优秀作品一样,好玩的同时也不忘了开玩笑和竖中指。
评论区
共 75 条评论热门最新