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《Project Octopath Traveler》(可能翻译叫《八方旅人》)从NS刚发布就进入了大家的视线,其别具一格的风格(当然还是像《勇气默示录》)吸引了不少玩家的目光。

刚刚过去的任天堂直面会上,任天堂给出了一个《八方旅人》的播片,简要介绍了该作的一些情报:玩家会分别体验八个角色的故事,而之后他们的故事应该也会交汇。并且,播片中也展示了该作的战斗系统:基于回合资源储备和使用的boost系统。播片中的游戏看起来非常美好,并且最大的惊喜是当天eshop就上架了游戏的demo,我立刻去下载并尝试了一下。

然后我发现,游戏并不像我当初认为的那么美好。本文只讨论demo本身的问题以及可能对正传产生的影响。
更新2:

牛逼疯了,一点缺点都没有,完美,史上最佳。

文章其他地方都不用看了。
更新:

首先,我已经说了,这游戏画面音乐战斗表现无可挑剔,我都说不需要词语赞美了。第二,我对这个游戏充满信心,但是仅有一些担忧,demo没做好就是没做好。

我是受不了有些人了,我眼神好使,我不是双目失明,我知道这就是个demo。Demo的作用是什么?不就是让大家能对游戏有个大致的印象么,这不就相当于一个刚来的转学生做的自我介绍么,如果那个学生做的吞吞吐吐,大家会对他产生好印象么。塞尔达1小时试玩展示能好好展示出他的无尽玩法,异度之刃2的一小时试玩也能展示世界设计和宏大世界。那为啥八方旅人展示出来的并不是那么完美呢,这不就像有一些up主的做的试玩视频,教程打完就完事了,没有展示出应有的东西。我对八方旅人的一些担忧,比如迷宫过于简单,是因为这个组做过勇气默示录,而勇气默示录的风格就是迷宫简单,而这个demo显示出了该组的一个倾向。如果是一个我完全不知道之前该组作品是什么样子的游戏,我也不会提出这些忧虑。

至于售价,我觉得现有的玩法没有办法支持到足够多的内容,如果爱买不买:那个负一万分是怎么来的,你买啊?

Demo的一些内容体验:画面、音乐与演出

Demo中玩家可以选择骑士和舞姬两个角色进行游玩,两人的故事并不相同,试玩时间每个故事一小时左右。
八方旅人的画面极具特色,做成了所谓2d-HD的感觉,把2D像素风的人物建筑和物体放在3D的环境中。虽然是像素风,但是光影效果恰到好处。直接上图,不需要溢美之词。
当然画风非常主观,并无好坏之分。但是该作的画面风格确实非常惊艳。Demo的音乐十分应景,跟场景相得益彰,战斗音乐也非常热血,足够优秀。
剧情演出方面,因为本作是像素风,很难对人物的面部进行描绘,而对人物的动作描绘也非常有限,这就导致了Demo用大段文字进行解说的方式来描写背景甚至是人物心理,这其实是最基础最没有技术含量的方式,虽然本作试图做成老炮rpg,但是也不能这样啊。

问题来了:过多的玩法缺陷是闹哪样

谈及玩法,这仍然是一作经典的JRPG:城镇,迷宫,战斗,升级。并且这作的几个方面都有不小的问题。

跑路:Demo中的城镇非常简单,差不多就是三条路,几个npc一放。比较有特点的是,玩家可以与npc进行除对话之外的互动,而互动的方式取决于玩家的角色。骑士大哥可以选择与npc单挑,单挑胜利之后会获得经验和物品。舞姬可以选择引诱npc使之成为自己队友,在战斗中起到作用,舞姬引诱并不是100%的成功,如果失败,舞姬的名声会收到损害(名声在demo里头也没说太清楚)。但除此之外,城镇真的是乏善可陈,毫无新意。

迷宫:Demo中的迷宫单调到令人发指,基本上就是一条道走到黑,除了明显能看出来的岔路然后尽头放一个宝箱。迷宫设计毫不走心,完全没有探索的空间,走着走着就走出了遇到了boss,就是一个大的走廊加上一点点的岔路,真的是没有一点诚意。

战斗:Demo的战斗系统有两个比较重要的概念,break和boost。

break:每种敌人都有固定的弱点,但是弱点需要试探才可以知道(类似于P5),而每个敌人都有自己的防御值。用弱点武器攻击敌人一次会把敌人的防御值减掉1。当敌人的防御值减小到0的时候则会出发break,即敌人进入眩晕状态,下回合不能攻击。

boost:每回合开始玩家都会获得一个boost点数,而玩家可以通过消耗boost点数一回合内释放多次普通攻击或者增加技能的威力。每消耗一点boost点数可以增加一次普攻。最多可以使用3个点数。
战斗系统在对小怪的时候简直无赖。比如遇到两只小怪A和B,小怪的防御值一般都在1-2,不妨认为俩怪的防御值都是2,你就可以把俩怪屈死:首先获得了一点boost点数,然后消耗一点,break掉小怪A,然后挨一下,第二回合又获得一个点数,break掉小怪B,而之前的小怪A因为上回合被break无法攻击,第三回合A恢复,玩家获得点数,break掉A,而B还是无法攻击,如此循环便可以把俩怪屈死。

有的朋友可能会问,如果小怪多于两个并且防御值都是2那不是没办法屈死了么。确实是,但是套路还是一样。这就没有什么意思了。而boss战情况好一些,因为boss的防御值都比较厚,不能一回合之内break,比如boss的防御值是6,那么就可以通过第一回合1下,第二回合一下,第三回合四下,直接把boss break掉,然后用技能输出。套路都是这样,非常单调。

当然游戏性这是demo本身里头的问题,比如玩法的问题可以通过增改数值,添加新的机制来进行改善,但是即便改善了之后也只能说是中规中轨,不能加分。但是demo中和勇气默示录一样的简单迷宫以及简单粗暴的演出形式真的是不好改。

结语:求别做崩

这个游戏除了音乐和画面算是加分项剩下的说到最高就是无过。这个游戏现在这个状态放在掌机上估计可以勉强挤入一流末尾,而在主机上可以说进入二流都很困难。这个游戏如果在ns上卖60刀的话,我们就该问一下SE的节操都去哪儿了。
当然时间还有的是,但愿SE能好好画画地图,好好想一下如何更好地演出,这个游戏还是有潜力的,千万别做崩,千万别做崩。
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mush_k
有感而发
有感而发

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