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本文系用户投稿,不代表机核网观点
等了这么久,还是没人聊聊《Prime》系列,还是我来吧。

首先简单说一下《银河战士》目前的主要作品

主线系列:

《银河战士》(FC),《银河战士:萨姆斯归来》(GB),《超级银河战士》(SFC),《银河战士:融合》(GBA),《银河战士:另一个M》(Wii)。

Prime系列:

《银河战士Prime》(NGC),《银河战士Prime2:黑暗回音》(NGC),《银河战士Prime3:堕落》(Wii),《银河战士Prime3:猎人》(NDS)。

除此之外《银河战士》还包含若干重制作品与衍生作品。
之前还有两篇投稿,以2D系列为主:



这两篇文章中都强调了我没玩过《Prime》系列,不过在那之后,我已经去玩了《Prime》(Wii版),现在多少有些攒一篇文章的资本,不足之处,还望见谅。

1.走向3D的N64时代


再聊《Prime》之前,先得聊聊任天堂3D的起点,N64。

有数不清的游戏从FC甚至雅达利时代一路走到了今天,随着科技的进步,这些品牌也在不停地适应时代的潮流向前发展。而手握大量热门作品并且热衷于搞事的任天堂自然没有落后,在上个世纪最后十年接连抛出两款划时代的作品《超级马里奥64》和《塞尔达传说:时之笛》,这两款作品超高的品质让人们看到了这些“老”游戏身上所蕴含的无尽的潜力,另一方面这两款作品对《超里马里奥》和《塞尔达传说》的继承让人感到自然的不可思议,即使变为3D游戏,却能让人在第一时间知道,这就是那个顶蘑菇的大叔和挥剑的小绿人,不着痕迹,混然天成。
在当时开创时代的作品当然不只这两作,任天堂第二方工作室Rare(现属于微软)开发的于1997年发布的N64 FPS游戏《007:黄金眼》也是其中的佼佼者。
《007 黄金眼》
《007:黄金眼》奠定了现实类FPS游戏的基本规则和玩法,引领了FPS游戏的”现实主义”风潮,并且在第一人称游戏中加入了潜入,分部位伤害计算等等现在广为流行的元素。而另一点更重要的是,本作基于N64手柄的摇杆,提供了一套崭新的完善的在主机手柄上畅玩FPS的解决方案。
在N64时代《银河战士》是缺席的,但是《马里奥》,《塞尔达》已经展现出了任天堂对第一方作品的把控能力,《黄金眼》为主机FPS制定了新标准,接下来是萨姆斯展现的时候了。

2.《银河战士:Prime》


2002年,经过漫长的等待,《银河战士》的最新作品即将登录NGC,想必当时的玩家们已经构思了无数遍《银河战士》3D化后的情景,而事实却依然超出他们的想象。开发者是当时默默无名的Retro工作室,游戏类型要从独特的“《银河战士》”风格转向FPS,如此巨大的变化令人无法想象,自然的,怀疑甚至批评的声音不断出现。
当游戏发售之后,心怀疑虑的玩家们才发现,新世界的大门打开了,《Prime》不仅有着当时非常出色的画面、完善的操作手感和风格独到的音乐,而对《超级银河战士》系统完美的继承,消除了所有人的担心:这就是《银河战士》,冷不丁被扔到一个环境复杂的星球上,你要探索道路,找到能力,利用能力找到新的道路,孤独的感觉,没有激情的杂兵,一气呵成的谜题,找不到路的焦躁感,强大的BOSS,花样繁多的收集要素,变球炸弹跳,全收集快速通关......,一点也不少。也正是由于这种独特的游戏风格,《Prime》的官方分类并不是FPS而是第一人称冒险游戏(FPA,First-person adventure game)。
到底如何评价《Prime》?我之前在机核写过一篇关于我为何喜欢2D银河战士的文章(《Heroine中的老前辈:萨姆斯‧阿兰 (续)》),现在当我对《Prime》系列有所了解之后,我发现,那篇文章中的所有内容照搬过来毫无问题,如同我之前提到的一样,任天堂和Retro在《Prime》如何继承《银河战士》这件事上做的不着痕迹,混然天成。所以我们就不再重复说一遍一样的话题,有兴趣的朋友看看之前我的文章,完全适用于《Prime》。
《Prime》系列画面
《Prime》目前共有《银河战士 Prime》(NGC),《银河战士 Prime2:黑暗回音》(NGC),《银河战士 Prime3:堕落》(Wii),《银河战士 Prime3:猎人》(NDS)四款作品。《猎人》我在下头会单独说。

《Prime》1,2,3都有着极高的品质与评价,但是相对于2D系列,《Prime》续作的变革与进化就显得不是那么明显,有些原地踏步的感觉,也导致了虽然MC评分都在90以上,但是三部曲的评分却在逐步下降。

2007年《Prime3:堕落》为《Prime》三部曲画上了句号,此时无论是PC还是主机都处于机能升级的时期,以《使命召唤4》为首,FPS游戏潮流发生了巨大的变革,《Prime》无论在画面表现上(受制于Wii)还是游戏风格上都无法与这股潮流对抗,《Prime》系列的正统续作就此进入了长达十年的沉默期。

3.以小见大


如果你想了解一款游戏,只有你自己去玩,其他人只能提供一些概述,所以套话就不说了,有兴趣的朋友去玩玩吧,我个人强烈推荐玩完2D系列后再玩《Prime》系列,当然,前提是这游戏适合你。那么在这我就只说几个我印象深刻的点,窥一斑而知全豹。

  • 作为一款NGC时代的且拥有非线性大地图的游戏,《Prime》没有区域加载过场。这个归功于系列一直存在的轰一枪才能打开的门,因此可以把加载时间归到开门时间里,也保留了系列特色。

  • 游戏的UI是按照头盔面罩的形状曲面分布的,除了地图,导弹弹量,生命值等基本信息外,还有一个危险程度值,因为第一人称视角会限制玩家对环境的全面感知,例如抬头观察前进的时候会忽视脚下的毒液池,这时危险程度值会上升,提醒玩家谨慎前进,注意观察,这对于《银河战士》的探索风格意义重大。

  • 头盔是故意遮挡视野的,因为屏幕大小的限制,FPS游戏的视野是远小于正常人类视野的,所以《Prime》利用萨姆斯的头盔刻意遮蔽了部分视野,提供更加真实的感觉。

  • 头盔面罩与环境产生互动,例如雨滴,雾气,电流等,这是2002年初代就有的。

  • 第一人称很容易让人晕头转向,更何况对于《银河战士》这种需要到处找路的游戏,庆幸的是,《Prime》的地图系统十分清晰明了,只要适应之后,跑图基本一气呵成。

  • 锁定,我太喜欢这个了,把锁定加入真是天才的想法,搭配《银河战士》很有特色的敌兵类型,让操作无比顺畅,特别是BOSS战,将视角锁定在BOSS身上,这时摇杆可以在视野范围内随意指示枪口方向,避免操作混乱,临场感十足。

  • 变球能力可以平滑切换第一/第三人称视角,是地图探索和解密的重要要素,同样是天才的想法,将老要素发挥出重要的新作用。另外从建模上来看,变球的直径可能有一米,远大于2D系列。

  • 虽然武器只有萨姆斯的“手炮”,但是采取不同攻击的时候,“手炮”会有不同的动画效果,射击的力道也很到位。

  • BOSS战,很爽,不过绕柱型的BOSS有点多。

4.《银河战士:Prime 4》


2017年的E3,我坐在电脑前,熬夜等来了任天堂聚光灯,在E3之前,不知为何,我坚信会有《银河战士》新作,所以当星云组成银河战士Logo的时候,我没有欢呼,反而舒了一口气。

可惜的是现阶段情报很少,也很难说对《Prime4》的看法,我只做两个猜测:

1.2D系列和《Prime》系列合并

同样在E3上公布的《萨姆斯归来》是一款重制作品(虽然重制地几乎等于新作),并且只在3DS上发行,早一些的《另一个M》采用的是第三人称动作风格,而且这次探索也不是非常成功。也就是说自2002年以来,2D系列的完全新作再也没有出现过,《另一个M》的故事发生在《融合》之前,也就是说银河战士的故事也没有向前发展过。这些从侧面说明,纯2D游戏的体量很难撑起当家大作的门面,任天堂也没有对《另一个M》的探索抱有太高的期望。

那是不是该向前走一步了呢,《另一个M》表现一般,不如回到基础良好的《Prime》模式,《Prime》和2D系列本身就在同一个时间线,不妨就此走向统一。

2.多人模式

这就是上面放着没说的NDS版《银河战士 Prime:猎人》,《Prime》一直没有在线多人模式,这点在尤其是在主机联网已经很完善的《Prime3》时代,特别地被人诟病,更何况是今日,而《猎人》是一款以对战为主的《Prime》作品,从表现上来看,这应该就是《Prime》多人模式的蓝本,就看剧情如何处理猎人中的角色。

另外经评论区朋友提醒,《Prime2》是有本地多人模式的,但问题是目前为止除了《猎人》也只有《Prime2》有多人模式,总体上来看,多人模式,特别是在线多人模式还是《Prime》的弱项之一,期待以多人同乐为理念的NS能补足这一点。
至于最终《Prime4》的游戏表现会怎样?市场表现会怎样?能不能突破《Prime3》时的困局?真的很难说,而且我作为系列爱好者,肯定有严重得主观修正,不过无论是NS短短几个月内第一方的强势表现,还是任天堂对第一方核心向作品的把控能力,都向我们表明《Prime4》是值得期待的游戏。

5.结语


整篇看下来,貌似没提剧情。剧情的话还是自己体会吧,也不是很复杂,不会太影响《Prime4》的体验。

我的老3DS基本报销了,还是得搞个2DS或者2DS LL之类的玩《萨姆斯归来》,很有可能是最后一款2D银河战士了,不过也许NS会重制《超银》和《融合》。

之前有内部人士称《Prime4》、《皮克敏4》和《宝可梦》新作都在2018年内发售,既然事已至此,那么《Mother》、《瓦里奥大陆》、《黄金太阳》、《高级战争》、《魔法假日》............
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