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导语:今天早上上班的路上,西蒙在微信里让我买一本日本的书。说里面有点关于《吃豆人》的内容,让我给他翻译一下。用作接下来关于工作方面的一些参考,在我给他翻译完以后,发现这内容其实也挺适合发在机核的。

「面向女玩家」的吃豆人

从发售至今已经超过30年以上的高人气作品,这个黄色的球状角色成功地让全世界的人们都至少知道它的名字——吃豆人。它的制作人岩谷彻在书中提到的第一个点居然就是「能不能制作一款让女性和情侣也可以玩得很开心的作品呢?」
1980年代那会,由于电子游戏的风靡,在日本全国开始大规模地开设了游戏机厅。那个时候的游戏市场就如同在顺风中满帆航行的大船一般顺风顺水。
不过,普遍在店铺中放置的街机都是那种「击杀外星人、或者空中战斗」的游戏,除了这些之外的游戏类型并不是十分多见。因此,在游戏机厅里充斥着大量仅仅只是喜欢游戏的男性顾客。在外围的人们想要融入这个群体之中都是十分困难的。
受到当时技术的限制,游戏的系统或者说游戏的方式并不是十分丰富。不过好在也可以利用当时的技术制作出《平安京异形》和《Head-On》这样的「迷宫型游戏」来了。由于只有进入到敌人视线之后才会受到袭击,根据周围的状况来进行「判断」才是游戏玩家们该做的事情,所以「迷宫型游戏」和当时市面上流行的《小蜜蜂》有着完全本质上区别。因此《吃豆人》便朝着这个方向前进了。
《吃豆人》的核心其实在于「吃」这个动词,「吃」是所有人类都要做的事情,也是维持自己生命活动的中心,同样女性也会对其抱有兴趣。因此,吃豆人那个黄黄的球状角色,就使用了白天被吃掉一角的披萨为原型。张嘴闭嘴的瞬间,只要玩家能够看到的话,就可以理解它的含义。
《吃豆人》的主角是超越了文字的设计,这是一个所有国家的人类只要通过看,就能明白它含义的角色。
除了吃豆人角色之外,在它经过通路之后,地面上的「小黄豆」就会消失不见。这样玩家就可以很容易地将「小黄豆」=「食物」来进行判断。而随着时间经过出现在迷宫中的水果,从草莓到橙子到苹果,这些东西除了是引导玩家往前的「食物型指示物」。同样也是可以带来效果的「道具」。

发明有个性的怪物

如果《吃豆人》只是在迷宫中重复「吃」的动作的话,就不会成为今天这样成功的作品了。人们对于玩游戏来说,还是需要给自己架设一些障碍。就是因为这些因素,追着跑的「鬼」也就诞生了。
和吃豆人对立的角色自然就等于是「敌人」,在《吃豆人》中这四个颜色不同的敌人,其实每个角色都有属于它自己的设定。而且这个设定和《平安京异形》和《Head-On》都完全不同。
在玩《吃豆人》的时候,玩家们或许总会产生出一种自己是被这4个鬼「包围」而死的,而这也正是制作组想要做出来的效果。不过,假如当年他们只是设定这4个鬼一直追玩家,那可能这辈子也实现不出来「包围」。换句话说,这4个鬼其实每个都是有个性的。
  • 第一个鬼(红色):它只会一直追着吃豆人。

  • 第二个鬼(粉色):它会往吃豆人目前所在地往前的位置移动。

  • 第三个鬼(蓝色):它只会和吃豆人处于点对称的状态。(以屏幕为中心,吃豆人在右上,它就在左下,吃豆人在左上,它就在右下)

  • 第四个鬼(橙色):什么都不用想,自由行动。

通过这样的方式,玩家们就有会红色一直追着吃豆人,粉色在埋伏,蓝色在堵路,不能预测橙色的感觉。当这些东西融合在迷宫中之后,这个游戏就变得好玩了起来。

可以反击的大力丸

但是,如果玩家一味的进行躲避「鬼」,那样未免太被动了。因此可以「逆转」这一切的大力丸也就顺理成章地诞生了。在吃豆人吃下大力丸之后,鬼变成青白色,一改之前追击的样子纷纷后退。看吧,反击的时刻到来了。
关于大力丸的点子,其实来源于《大力水手》中的菠菜。普通状态下的波派无论如何也无法敌过布鲁托,但是在吃了菠菜之后,这一切就会被瞬间改变。这种可以「逆转」的展开,是所有人都会支持并喜爱的。

后记

当《吃豆人》综合了「迷宫、吸引其他玩家的吃元素、被追赶、有技巧的追赶、逆转」这些元素之后,它就自然而然地成为了一款成功的作品。当然,即便到了2009年,它的分数还在不断地被刷新,这样的「排行榜」是将游戏玩家们变成了「敌人」。
上面说的这些,都对后来的游戏业界起到了极其深远的影响。
本文节选自 多根清史  著作教養としてのゲーム史 (ちくま新書)  
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