序言:我们生活在一个越来越快节奏的世界,简单方便成为了一种日常。在这个新事物新游戏应接不暇的时代,很多人追求的是胸大肤白的妖娆,装备特效的华丽,人们越来越记不住主配角的名字,犹如机器一样向着下一个目标发起冲击,至死不休,死了读档。很多时候,游戏的目的不再是感受一个世界,而是更激烈的战斗、更多目标的达成以及更多的杀戮快感。
描述战争的游戏简直不能再多,战斗的烈度也被提升到了无以复加的地步,玩家们在大街上冒着枪林弹雨奔跑突进,炸天炸地炸空气,打人打怪打豆豆。心中充斥着胜利的喜悦以及无敌的落寞。不是说这种快节奏有错,不能说娱乐至上的游戏方式不可以,只是说我们在游戏中体验的战争早已不是现实中它应有的样子,少有人会静下心来思考一下——如果这是一场真实的战争,在某一面残垣断壁的背后,也许就有着一家挣扎在生死线上的平民百姓。
一提到波兰的话,很多人的第一反应可能是二战中被闪击的那个倒霉国家(很多人?),而说到波兰游戏产业,玩家们也能兴奋的喊出《巫师》的名字。但,这一次我们要说的并不是热爱昆特牌的CD Projekt,而是11 bit studios 2014年推出,讲述战时平民生活的横版游戏This war of mine(以下简称TWOM)。
在这款铅笔素描风格的游戏中,玩家不再是精英,不再是英雄,而是一群挣扎在被围城市中的平民, TWOM中的背景城市就是现实中被包围了3年半的的萨拉热窝(波斯尼亚战争1992 -1995),游戏中表现的是整场战争中平民困境的一种缩影。
在游戏中,我们可以看到关于这场战争的各种细节还原。比如说墙壁上的各种涂鸦、被炮击的波斯尼亚议会大厦。在游戏中人物只能昼伏夜出的一大原因就是炮击以及狙击手对于平民的无差别攻击,这也是真实存在的。
除了持续交火所带来的直接伤亡,雪上加霜的还有围城战所导致的社会体系崩溃。
在我们的世界中,城市以资源、运输、安保等等来保障自身的活力,这些东西能够维持电力、交通、贸易、饮食的持续性供给。围城直接掐断了城市的生存大动脉,全面的封锁使得城市得不到原料、无法进行生产,围城不久货币即成为废纸,行政部门全面失效,没有电,没有自来水,燃料、食物、药品,甚至人们习以为常的生活必需品比如卫生纸都变得极为稀少,再加上社会治安的全面失序,整个社会体系以及它的居民开始逐渐失血并耗尽养分。
在育碧游戏《全境封锁》的背景介绍中也谈过这种体系性的失控,生存狂们将这种极端状况称为SHTF状态,即shit hit the fan,意指大规模动乱之后的无政府状态,并不是每场战争都是这种状态,SHTF主要被用于形容核战之后的末世生存。
“In modern war… you will die like a dog for no good reason.”-- Ernest Hemingway
一头雾水的玩家们被投入到这样一个完全失控的环境中时,不能存档,也没有新手教程,就像第一次遭遇围城的平民一样,一脸的手足无措。玩家要去做的的第一步就是扒垃圾堆——寻找物资,一点点摸索着展开艰难的生存之旅。
大部分游戏都试图为玩家提供一种代入感,但即使那些自诩末日求生的游戏也无法重现极端条件下的真实状况,很多人对于战争残酷的理解往往流于表面,是否能够真正去感同身受要打上一个大大的问号,绝大多数人从未经历战争,对于严重的饥饿、炮击的可怕也没有多少概念,况且还有读档和重生减少着玩家们的危机感,最坏也不过是大侠重新来过,BOSS总不能从屏幕里冲出来砍人。人们对于人命的理解在很多游戏中跟现实没有半毛钱关系,杀人不过抬抬手,这从来不是一个困难的决定,玩家们也很少需要去考虑一个最基本的问题:打不打得过。这些东西与真实世界,其实还是差了一些东西的。
玩家不在乎自己在游戏中行为的一大原因可能就是:人们知道游戏中的NPC是假的,杀死他们也不会有多少负罪感,很多游戏甚至不会对这种滥杀无辜的行为作出惩罚,玩家在这些游戏中很少将NPC作为一个人来对待。当然也有反例、比如说:The last of us中对于路人的死亡我们不会有多少感受,但对于乔尔的女儿——萨拉之死就是另一回事了。一旦人们在一个虚拟的人物上投入了感情,他们的安危就成了重要的事情,当萨拉死的的时候,很多人都是一脸的错愕。
在TWOM中,人物都有着自己的一套背景连小孩子都有,在某一些NPC家中会有留下的书信,会有特定的突发事件,会有间或出现的人物日记,会让人物有着一直在变化的心理状态。这些细节的目的,就是提醒玩家,我们所遇到的是人,不是代码。
TWOM给玩家们带来的是一种近乎真实的体验——它抛出的是一个现实且残酷的问题:在极端情况之下,我们每个人究竟会做出怎样的选择?
在城市中会遇到各种各样的人,遇到好心的邻居、没有反抗能力的老人,也会遇到乱杀无辜的军人、无恶不作的罪犯。比如说玩家会遇到的一伙儿逃兵,他们绑架了房主的儿子索要赎金,然后又把人活活饿死。很多类似的事件让人想问一个问题:“人为什么这么坏?这些人还有没有底线?”在这里人们很容易预设一个“我才不会变成这样”的前提,很多人不相信在极端条件下,自己没准也会做出同样可怕的事情。
生命本身非常脆弱,长时间的营养不良,喝了脏水拉肚子,或是小伤引发的感染都可能导致人的快速死亡,更不用说枪伤以及重病。资源的匮乏使得弱肉强食这种自然法则开始大行其道,没有人值得信任,所有人都是潜在的危险,shoot first,ask later往往是末世的一种生存常态。
新手玩家们经常会遭遇到这种情况:打不过坏人,不想伤害无辜者。但如果你没得选择了呢?如果你的幸存者已经耗尽资源走投无路,你会不会去抢那对无依无靠的老夫妇,他们有大量的储备,而且除了求饶,只会任你宰割。这种情形形成了一种强欺弱、弱欺更弱的可悲循环,诅咒一般如此往复,直到所有人都在无休止的争斗中被耗死。
如果说玩家洗劫了他们的家,那么第二次去的时候就会看到两位老人的尸体,游戏就是以这样的一种方式冲击着思维,强迫玩家看到自己种下的恶果。人们在很多事情上喜欢用上帝视角看待问题,往往无法找到自己该有的立场,所以这种反馈就会格外刺痛人心,它会让很多人意识到,如果真的被扔到这样一种环境,谁也不能保证自己会做出多么可怕的事情。
也许有人认为自己可以宁死不做坏事,但在饿了很长时间之后又有多少人能够坚守底线,又或者说倘若家人孩子还在家等着食物,人们又会做出怎样的选择?身不由己这样的一个词,包含了太多东西。而一旦有了第一次,就会有第二次,很多人会在做出可怕的事情时后悔,但习以为常之后多半就习惯了这种生存方式,杀人越货不会有一点心理波动。在这款游戏里,很多人成了他们曾经痛恨的人。
人从来都不是完美的物种,我们有那么多的缺陷,从那些富有争议的心理实验中也能管中窥豹,比如米尔格拉姆服从实验,比如斯坦福监狱实验。即使是现在,也有着大把人打着正义旗号,行中饱私囊之实,更别提资源稀缺的 时候。人们热爱暴力、有着与生俱来的人性之恶,有人会因为他人的私物而心生贪念,甚至做出逼迫施粥人交粮的事情,更有人杀人越货从来不会心慈手软,这些人的心中膨胀着欲壑难填的贪婪。一旦社会规则崩塌,不再有法律的制约,欲望也就喷薄而出、无法满足。人,的确可以做出很可怕的事情。
人是可怕的生物,同时也是情绪化的动物,作为一个群体,它从来都是复杂的一种存在,有无所不用其极的坏人,也有着坚守原则的好人,但话说回来,好人也会做坏事,坏人也可能有着好的一面。在极端的情况下,人性的真实会被放大到能够看清每一个毛孔。当整个世界处在劣币淘汰良币的倒霉状态时,“好人”往往是不够用的,文明建立物质基础之上,最重要的从来都是停战,以及对于整个社会体系和规则的重建。
玩家们会在游戏中遇到各种状况,每天在全面封锁的城市中寻找着食物,举步维艰的生存着,会遇到两难的道德困境,会经历饥饿困窘,会遭受攻击,会经历成员的崩溃自杀,会体验来不及反应的生死存亡,一天又一天,不知什么时候才是结束,当每天只能让濒死的游戏人物躺在床上度过的时候,人们也就能够体验到什么叫做煎熬,什么叫做看不到战争结束的绝望。这是一款没有胜利者的游戏,它有的只是活着和死去的人们。
在体验过游戏的一周目之后,很多玩家心中涌出的是三个字:“不甘心”,想要变强,想要保护家人,想要惩罚恶人,想要去做正确的事情,但就算和平年代这种愿景也并不容易,更别说战时,这是一条极为困难的路,能活着已是不易,谁又顾得了谁呢?但是总有人是不一样的,总有人愿意在这条路上艰难前行,去保护无辜,去守护规则,去成为文明的希望,生生不息,此消彼长。
看待战争的视角可以有很多,从领导人到指挥官,从士兵到平民,每个人的身份多少决定着他们看待问题的立场,但是话说回来,一个国家最多也不过几百万军队,少量的指挥官,以及更少的领导人物,这个世界上更多的是你我这样的平民百姓。所以在我看来,比呼喊反战口号更重要的是展示战争的真正面目,告诉人们“War is hell”究竟长的是一个什么样子。
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