前言:我花了67h白金这款游戏,其中没有需要刷的无聊内容,白金难度很低。在白金之后,我大概还有1/3的内容没有玩到:强者之路还有一半没有打,各武器以及忍术、阴阳术还有很多技能没有点,由于网络原因我也一直没有进行常世同行成为好哥哥,更别提华丽连招无伤Boss了。总体来说,这是款可以长期游玩的游戏,其包含的内容远比“白金”要多得多,而如下的文章里,我会详细说说在这白金流程中我所感受到的遗憾和惊喜。
我虽然十分热爱这款游戏,但不可否认,在游玩过程中,《仁王》给了我很多负面体验:
在游戏后期,明显感到妖怪的重复性大大增加,比如小海坊主和泥田坊几乎只是换层皮,精华妖鬼只是妖鬼的爆衣属性升级版,还有五颜六色的同样建模和攻击方式的巨僧。
对于一款带有刷刷刷元素的游戏来说,这毫无疑问是游戏体验中最致命的要素,它也许不会让玩家立刻气愤、恼怒,但会逐渐消磨玩家对游戏的兴趣。
Team Ninja对动作模组的设计绝对是一流水平,这在武技系统上也得以体现,但是对于怪物的动作设计就难以令人满意了,除了少数人形Boss出招灵活多变之外,其它敌人大多攻击方式单一,以高伤害带来的低容错率作为难度,而非多样化的攻击方式。
特别是怨灵鬼/蜘蛛女/八歧大蛇之流的大型Boss。
除了少数Boss能给人留下深刻印象之外,其它Boss战很像流水账。
一是如上所说的攻击方式较为单一,二是Boss战音乐部分重复性较高、压迫力较弱。
此次BGM由作曲家菅野祐悟操刀,整体质量非常棒,游戏OST中共有45首音乐,然而有几首在Boss战中重复使用,较为遗憾。
p.s.被大家戏称为落命一剪梅的BGM名叫《从尘世中解放/Freed From This Mortal Coil》。
菅野祐悟,著名作曲家,其不仅为电视剧(《昼颜》,大河剧《军师官兵卫》等)、电影作曲(《嫌疑人X的献身》等),还为动画(《高达 Reconguista in G》《心理测量者》《亚人》《JOJO的奇幻冒险》等)作曲。
虽然仁王有很多个人非常喜爱的关卡:上房下海的严岛、遍布机关的伊贺、极具战场感的关原、壮丽宏伟的安土城,但部分关卡中有许多完全没必要强行设计的捷径,低质量的石头表面贴图和重复利用的贴图资源让本就错综复杂、密度极高的路径更加难以辨识。
我初见时在覆盖冰雪的本能寺迷路了得有20min,不堪回首。
讲了很多游戏“缺点”,那么仁王究竟是什么地方强有力的吸引我,我又是为何这么喜爱这款游戏呢?
在TGS2015期间,KT公布了《仁王》重启后的第一个视频预告,内容是2min左右去掉游戏hud的信贵山城演示,暂且不提1600年这个时间节点和信贵山这个著名的地点,单单那闪着寒光的刀就吊起了我的兴趣。
冷兵器的较量,武士之间的对决,闪烁着寒光的冷冰冰的刃,这TM真是浪漫。
德川幕府建立了等级制度,允许武士佩刀,庶民若对其无视,可直接斩杀,但自此之后,日本刀一定程度上被当成身份的象征,而非战斗的武器。
而预告片显示的年份刚好是德川幕府尚未建立、正和石田三成争夺天下的节点:关原会战。
当时这段短短的视频给予了身为太/打刀党的我一种莫名的冲动,从《魂1》的居合刀、《魂2》的黑铁刀和双混沌、《血源》的千荫到《魂3》的混沌,我一直都是拿到刀之后再也不换武器,所以这个名叫“仁王”的游戏让我留下了深刻的印象。
Pro上几乎可以稳定60帧,并且画面大部分情况下维持在1080p,除了粗糙的环境建模之外,整体的画面观感和流畅度相当不错。
我是个对帧数要求较高的玩家,特别是对于有无敌帧和动作的作用帧存在的游戏,这导致我在steam上的黑魂3流程几乎是开着720p打到8周目的。
而仁王无论是老板PS4上还是Pro上都提供了三种可选帧数模式,较注重画面的朋友和像我一样喜欢无延迟的按键反馈的朋友,都可以找到自己适合的模式。
在这点上,DigitalFoundry也曾对Team ninja表示赞赏:
“Well done,Team Ninja.”
光荣这个公司的历史功底有目共睹,这次更是发挥到了极致,把一些历史中不太引人注目的“边角量”拿了出来,实在是令人佩服。
除了赫赫有名的战国名将,刽子手德瑞克、反派爱德华·凯利以及幕后黑手约翰·迪伊都是历史上真实存在的人物。
把史上真实存在的威廉·亚当斯选做主角,并借用精华这个幻想要素对整个历史进行了重构和改编,在这基础上大大小小的事件结局都如历史相同,以威廉为视点,几乎带领玩家领略了所有战国大名们的性格面貌、见证了留名历史的大小事件。
并且令我最为惊喜的是,在故事的最后,以德川用天下太平为理由下令服部半藏解决掉威廉、埋藏掉精华存在的痕迹收尾,将故事自圆其说。
KT:“我们虽然是黑暗幻想故事,但讲的是被德川家康埋葬掉的真实历史。”
关于人物的还原也是相当出彩,举两个例子:德川家康用的虽是市村正亲的脸模,但和大河剧《葵德川三代》中的外貌气质十分相似,而关原战神小早川秀秋的红衣也算得上高度还原。
既然提到了小早川和德川,那不得不提当时坐阵西军驻守于松尾山的小早川突然倒戈到东军的理由,一是小早川本身因筑后国领地被没收而对石田三成不抱好感,二是当时战况上来讲德川胜率较高,但是真正让小早川下定决心倒戈并下令攻打大谷吉継的,是来自德川家康命令的炮击。
当时小早川作为东军的内应,却迟迟不出兵,于是德川家康命令铁炮队对松尾山进行炮击,以催促小早川早些下决心。
而在游戏“关原”一战中,KT巧妙的把这个历史事件的主人公变为了威廉。
游戏里并非德川下令炮击,而是威廉借Liefde号(威廉的船队中唯一到达日本的)发出炮击。
游戏分为六大章节,包括刚开始的伦敦塔教学关、游戏结束时的伦敦塔真结局还有中途在日本各个地区的总共20个主线、43个支线,以及解锁技能的16个修行任务,除此之外,9个逢魔之刻任务将所有的敌人替换成鬼,并调整了分布,部分Boss会有新攻击方式。
p.s.数字为我整理,未必完全正确,如有偏差,请大家纠正。
通关之后,游戏便开放了强者之道这个类似二周目的设计,当然其不单单是一周目的难度升级版,其中还包含着重新调整的敌人分布和种类,Boss也加强了难度(二阶段攻击模式变为全时段几率性用出,比如立花的双雷犬),并且任务奖励出现了绿色神器:这也就意味着,游戏才刚开始呢,朋友。
值得一提的是本作采取的是箱庭式地图设计,大地图选择任务,可以看到任务的大致描述和目标、以及完成的奖励,进入任务之后,变成小范围的可以自由活动的箱庭世界。目前大部分3A游戏注重连贯的流程体验,基于关卡制的大型3D游戏已经不多了,而这也有好有坏。
坏处就是前面提到的,流程体验会被割裂;好处是在完成任务之前对奖励有心理预期、大地图中可以进行更方便的进行各类操作(比如开放世界你要打造武器,必须要花费跑路时间去找铁匠,大地图只要进入铁匠铺就行),而最大的优点是可以反复挑战。
反复挑战意味着两点:1.刷刷刷获取稀有装备和道具的针对性增强(关卡会注明掉落的种类)。2.可以反复挑战Boss。
相信大家玩其他游戏都有这种体验,这次Boss虽然过了,但我觉得可以操作的更好,怎么办呢,要么SL、要么就下周目见(魂2的添火刷新Boss我认为是非常优秀的设计),万一是没有二周目设定的游戏,对不起,想打Boss,请重新开档。
仁王由于其丰富的动作模组,让花样吊打Boss成了一大乐趣,而关卡制的存在让你可以只通过短暂的跑酷就能再次挑战Boss。
太刀/打刀(长柄剑也算在内):37。
双刀:25。
枪:28。
锤/斧:25。
锁镰:24。
弓:5。
火枪:6。
火炮:5。
p.s.数字为我整理,未必完全正确,如有偏差,请大家纠正。
有些朋友看到这可能会有些疑惑,既然同种类的武器模组没有变化,那数量再多又有什么用呢?
我一开始也这么想,直到我注意到每把武器的建模精度和区分度。
不仅是刀鞘的区分,刀身的弯度、长度、形状各所不一,当然枪/锤/斧/弓/火枪/炮也是如此。
游戏中的武器真真正正是每一把的建模都不相同,而且精细度极高。再配上大部分的武器都有历史/传说中的原型,带来的收集欲望与纯粹想象出的武器设计截然不同。
当然,如果对名武器现实中的模样有一定了解的话,这个游戏会带来更多的惊喜。
但游戏毕竟是游戏,也存在着不少纯粹为了帅气而设计的酷炫武器。
关于刀的设计,其实KT也做了一般玩家无法察觉的细节,比如太刀和打刀的区别。
太刀作为骑兵主战武器和仪仗武器,刀装细腻华美,刀身弧度大,较为修长,佩戴时刀刃向下。
打刀出现于日本南北朝末期,晚于太刀,广泛应用是从室町中期开始,其作为步兵作战武器,弧度较浅,刀身较短,佩戴时刀刃向上。
虽说游戏中打刀和太刀的佩戴方式和攻击模组没有任何区别,但在武器图标上,还是可以看出其所属的种类的。
《仁王》中防具种类众多,性能各异,建模异常精细,特别是布料的物理效果和盔甲的反光做的很帅气。
轻型套装:26。
中型套装:22。
重型套装:21。
共69个不同的套装。
(当然这不是全部,有些散件没算在内)
p.s.数字为我整理,未必完全正确,如有偏差,请大家纠正。
当然防具不仅仅是多,除了观赏性之外,还有功能性的分别:套装彼此间防御力不同,除此之外,部分套装含有套装特效,再加上八尺琼勾玉的存在,给了玩家非常多的不同选择。
游戏中套装设计并非是单纯的凑不同效果来完成套装的区分度,其设计思路还与套装所属人物有一定的关系。
比如上图金吾套装,是小早川秀秋的战甲,其套装效果名为“交叉镰的体现”,对应的就是小早川的家纹——违镰纹;其中聚集5个的效果是:背后攻击伤害提升,对应的就是关原会战中小早川背叛西军、做了二五仔背后捅刀子的史实。
“好看的衣服和武器性能不符合我的要求,性能高一些的又看不上眼。”
相信大部分朋友在玩类似游戏的时候,总会出现这种情况,对于一些强迫症玩家,更是会为之烦恼。
形写系统则完美解决了这个根深蒂固的矛盾,你大可花点手续费,把你穿着的高性能装备形写为你所喜爱的帅气样貌。
幻化系统:你可以花费和血刀塚狂尸作战得来的武功点换取游戏中出现的部分男性人物,如果某些角色主线剧情中没露出脸,你可以通过幻化并在菜单中取消显示头盔,有惊喜哦。
关于锻造、合魂等设计,我没有玩过其它类似的刷刷刷游戏,所以也就不献丑了。
总体来说,我想在仁王中体验到的武器自定义系统都如期待一样出现了,我很满意。
《仁王》中的技能系统较为特别,它通过修行任务来解锁,并用武技点来学习:这充分给予了玩家一种在武道上不断精进的实感。
你学的技能并非是纯粹数值性的东西,而是实实在在的新的动作模组,这实打实地拓宽了游戏的打法和深度。
在你学习之前,你不仅可以看到技能的文字描述,还可以观看小影片,毕竟武技这玩意效果好是一方面,帅气才是占比更重的另一方面。
游戏中共有五种主战武器:刀、双刀、枪、斧(锤)、锁镰。
每一种武器都有丰富的武技,在游戏中,你可以选择五种武器换着用,每种加一些实用性较强的武技;也可以只注重1-2种武器,将得来的点数全部用以学习这两种武器的技能,让武器的动作模组更为深化,可对付的情境更多。
手柄的按键就那么点,万一有些重复的按键指令怎么办呢?
这时候就轮到自定义武技的系统发力了,你可以在其中进行取舍和选择。
另外如果上中下段都可以发动同一武技的话,可以将其中一个放在中段,另一个放在下段。
比如刀的纳刀蓄力武技共分三种:居合、虎冲、小夜时雨。
你完全可以把这三种分别设定在三段架势中,战斗时只需要切段位就能解决这个问题。
当然你如果对自己的操作没有信心,那就和我一样,三段都放居合吧。
残心流转切段就是这个游戏的最高端动作模组衔接么?
不,远远不止,我认为这个游戏最深的动作系统还没有被完全挖掘,首先挑空技的存在,其次武技“紫电”的存在。
“流转”要求的是对同种武器的上中下段位的熟练使用,“紫电”则是更进一步,想用好紫电,必须完全熟悉两种武器的各段位武技。
p.s.请允许我安利一位ACT大神的《仁王》视频,她的名字是“深月Miduki”(B站)、“Miduki”(Youtube)。
忍术和阴阳术大多技能都是辅助技能,自身增益或者给敌方上Debuff。
其中也为玩家准备了许多可以大幅度降低难度的技能:迟缓符(可大幅度降低敌方动作速度)、替身符(当死亡时生效:以小半管血当场复活)、封气符(增加敌方精力消耗)等。
有了这些符咒,从没玩过ARPG的较手残玩家也能顺利通关。
实际上这是一种效率预估型平衡设计,玩家可以研究自己的技能,并以此为基础预测难易度,来选择最有效率的打法。
用跷跷板模式表示的话,就是允许玩家自由移动动力点的位置,玩家能够移动的幅度(动力臂),就叫作“难易度平衡的幅度”。
初学者为了不出错,谨慎地使用合乎自己技能的简单打法,高手则会用高速的高难度打法。
两者在衡量个人技能控制风险的这点上是相同的,二者达成目标时,都能够获得效率预估所带来的成就感。
——渡边修司/中村彰宪《游戏性是什么》
当然符咒也不完全是辅助性手段,还有一些强势的攻击手段如“宿心解放符”。
还有很多很多没有说,介于篇幅问题,文章到这也该结束了。
《仁王》的整体剧情,其实和约瑟夫·坎贝尔的“英雄之旅”理论高度重合,他曾在《千面英雄》中,抽出各地英雄故事的要素整合为Mono-myth(神话的统一性),即:启程、启蒙、回归。
不过威廉则是在回归之后,再次因兄弟情而踏上了第二轮的启程。
游戏结束后,各个战国大名的性格历历在目,德川家康的睿智和狡诈,半藏的耿直,阿胜对威廉淡淡的爱恋,威廉一路少言寡语,但还是能看出他心中的那份重情重义。
与不同的人相遇、交手,一路斩杀恶鬼,追寻人与灵共存的世界,一如弥助所说:威廉已经靠自己成为了真正的武士。
我记得那只可爱又可靠的猫又,记着坚贞美丽的訚千代,记着雪中翩翩起舞的浓姬,记着为义而死的三成,记着月下的那位名叫阿胜的姑娘。
一切结束时,一向对德川言听计从的半藏为了放过我、不惜对德川撒谎,一向坚强的阿胜为了忘掉我而红了眼眶。
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