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导语:标题还有另外几种写法如:秘境探险的神秘海域!神秘探险的未知密境!神秘密境的未知探险!……呵,果然信息在传递中的折损才是阻碍人类发展的顽疾呢。

前些天,顽皮狗PSX上发布了两款新作(注:古惑狼的重置应该和顽皮狗没什么关系)的演示,分别是「神秘海域:失落的遗产」实机演示,和「最后生还者PartⅡ」充满心机的宣传大饼。我不知道其他人,反正我在看到两个预告片时心情是截然不同的。这使我不由得问自己为什么:同是我心目中堪称「伟大游戏」的延续,为什么在看到「失落的遗产」那段流程流畅,技法纯熟的实机演示时,我的内心毫无波动,而仅仅第一眼看到Ellie,我却已然热泪盈眶了呢?

让我们从几个完全没有中心论点的小标题开始吧。
白注:本文获GCAA 2016参与奖。

一、未曾存在的「开发者立项研讨会」。

据说,「失落的遗产」原本是计划作为从属DLC发售的,后来经历了一些变故,变成了现在「姊妹篇」的定位。而关于这个「变故」的「开发者立项研讨会」,我想可能是这样的:

——嘿,我们需要给老四做一款DLC,你们有什么点子吗? ——我想,拽内森出来是肯定不行了,他必须寿终正寝、颐养天年,否则我们因为项目后期失控而玩的情怀把戏会被玩家揪出来踩到死的。 ——那苏利文年轻的时候怎么样?哦老天,我为这个感到激动。 ——噢你是说,把内森换成苏利文,然后把前四部再做一遍? ——他们俩有那么相似? ——除非你认为他们是「一对儿」。 ——好吧,那只剩下克洛伊了,我们都喜欢她。那么,故事是怎样的? ——二十年后,她带着内森的孩子找到了内森一家人…… ——停,这不像是……不像是我们的风格。 ——噢我们的风格你是说,把内森换成克洛伊,然后把前四部再做一遍? ——哦去他妈的,我不管了,你们自己看着办吧!

三个月后。

——听着,事情有一些变化。如你所知道的,开发完一部作品,我们会剩下很多的东西,包括技术、经验、资源积累,我们把这些叫作「遗产」。 ——是的没错。 ——原本我们打算用四代的「遗产」作为底料,节省成本去拼个DLC赚钱,就像所有其他人做的那样。可是美术部门的同事做high了,他们一边吼着「我们得弄出一个真劳拉出来!」和「我们不能输在屁股上!」什么的……一边为克洛伊设计了一套全新的全状态动作,又顺手拼了个印度出来。 ——所以? ——所以我们不把它叫DLC了,叫「姊妹篇」:独立运行,共享网战,你看这招如何? ——棒极了!那么我们该叫她什么? ——听着,你怎么称呼那些……「在计划外的遗产」?
就这样,顽皮狗要讲一个关于「克洛伊」的故事,我想不出什么故事或者玩法驱动的可能性。

事实上,从神秘海域第一部开始,技术与美术的驱动力几乎压过了一切——“上头有任务,让我们榨干一下PS3/4的机能”——这毫无疑问是顽皮狗作为索尼第一方无比强大的工业优势,但在同时,当第二部整体臻于完善后,缺乏足够的驱动力也让游戏在玩法和体验上趋于雷同。

当然,这不代表其他方面的一无是处:强大的节奏掌控力和鲜活的人物塑造也一直是顽皮狗的拿手绝活。可是节奏是个婊子我的朋友,掌握它总是要带那么些天时地利人和的意味,容易被各种因素影响,不能长久稳定;另一方面,在电影的节奏下,人物总是能很容易被挖干净的,甚至越是成功的人物,越容易被挖干净。这也是成熟的好莱坞电影,往往会把单个主角(群)的故事捏在三部曲的原因之一。在不更换主角的前提下,能拍到第四部的作品往往会有很高的人气,也往往会将好戏终结在第四部。

内森就是如此,他本来是个有趣的人物,可是经历了几部结构趋于一致的故事,这个说着俏皮话的大男孩也逐渐失去了魅力,所以在第四部后,聪明的顽皮狗给了他一个情怀向的结局,这同时代表着他们不能再碰他了——起码不能大动干戈——然而游戏还要继续做,现在做游戏,前期探索成本那么高,不趁工作线成熟再跟进个一两部,可能本都收不回来。

所以你们看到了这么一部「姊妹篇」:这是神海系列首次启用女主角,她可能继承了顽皮狗目前技术和美术方面的尖端实力,或许有一些因为更换了主角带来的新偏重和探索,但是相信我,这一定还是一部「稳妥」的「神秘海域」。

而这种「稳妥」的意义在于,一旦在这基础上出现了一些故事和玩法上的创作灵感,也许就会催生出像「TLOU」这样伟大的作品——这或许也是「神秘海域」系列一直存在,或者变着法子继续存在下去的另一个意义:一块夯实稳健、却又活力十足的肥沃土壤。

二、我把「失落的遗产」实机演示从头到尾看了五遍,依旧没有找到除惯性外购买它的理由。

八分钟的演示,成熟、大方,毫无遮掩,堪称完美:节奏由松到紧,技术、玩法展示一应俱全,最终在一段流畅的打斗后,主角揭开面纱——我们感叹:好久不见啊,克洛伊。

但也仅此而已。

当然,索青和神海饭一定会大喊:哇!牛逼!顽皮狗万岁!买买买……等等,但是这在我看来是一种惯性,而这种惯性越强,越会让我们觉得她没办法超出预期。

然而,她做错了什么吗?

画面效果还是一如既往的强悍,无论人物还是场景依旧是毫发毕现,高度还原;流程节奏控制力恐怖,流程紧迫度依旧,入门前每二十步一个事件,入门后每十步一个,或每二十步两个,教科书般精准和考究;镜头过渡完美,图片、短信、电话,甚至吸引观众注意力的老鼠,每一个镜头都颇具可读性;再加上自然的演出,配角纯正的咖喱味英文和克洛伊战斗流程中展现的,利用身体柔韧力量的动作设计都可以给到满分——整个预告片就是一部印度风情动作大片的精剪版,还有什么不满足的呢?
这或许就是电影化游戏面临的尴尬:当游戏打破界限,越来越像电影后,他面对的是电影与游戏混合的双重困境。

在容量限制体量的蒙昧时代,难度是开发者控制游戏时长的武器,设计量主要集中在玩法和对应的关卡和敌人上,要求玩家反复的试错、背板和解谜以获得通过关卡的正反馈;而随着硬件的发展,钳制在制作者脖子上的枷锁消失了,一款游戏开始动辄4个G,到现在动辄40个G,游戏的体量开始单纯地决定于开发者所愿意和能够付出的成本,于是为了凸显竞争力,3A级游戏的制作成本越来越高,添加物也越来越多,可所展现出来的内容越来越少,开发者也开始使用一些更「聪明」的做法去稀释和额外创造游戏时间,其手段包括但不限于「mf、bulid、对战、开放世界」。

此消彼长,在总娱乐时间有限的前提条件下,有了这些动辄提供几百,几千个小时游戏时长的游戏做对比,闷头做世界、玩法和关卡,实打实地用不可再生内容填充时长的游戏开始变得稀少和珍贵;然而由于在玩法和内容上有足够的驱动性,他们依旧受到尊敬和追捧,还有应有的舆论回馈。

可是,游戏中的电影派则没有那么幸运了。

曾几何时,「玩起来像电影一样」还是一句称赞,而临近2017年的今天,电影化却仿佛成为了「不思进取、徒有其表、能力有限」的代名词了。

诚然,电影化游戏有着自身需要克服的困难,比如题材的矛盾性:当一款电影化游戏按照商业化的大片来包装自己,那么人们会自动将其定义为爆米花「电影」;可是对比真正的爆米花「游戏」,他所付出的成本可能更高,娱乐效果却不一定更好,这样就让自身作为游戏和电影的两方面的缺点被双重放大。

还有游戏的「可验证性」。在这个全民直(剧)播(透)的时代,竞技类游戏的实操可验证性有效地保护了自己,有时候即使观赏性欠缺,但是视频所展现的技巧和正反馈还是会驱动玩家去购买和亲手体验的;而电影化游戏?视频通关就可以获得90%的内容体验——你自己玩有时候还不如主播玩得行云流水呢——我们知道,高成本的特效电影的票房要普遍高于剧情片的一个原因是观众只有走进电影院,才能获得最好的观影体验,对观众来讲这叫「值票价」;而对游戏来说,这部分恰好相反,玩家觉得值票价的往往是重复可玩性高,游戏时长高,甚至无限可再生的游戏。「烟花做得再炫再美再好看,看过了也就看过了(何况还能看别人的)」,这最终成为了电影化游戏另一个矛盾。

连带着,电影化游戏无论设计还是制作成本上,其着力点所在剧本、流程、事件、节奏,场景、场面、表演、镜头等等,使用效果大多是一次性的。这意味着从电影化的角度,提升游戏时长代表着拉升成本,制作重复可玩性相当于复制成本。而在总成本有限的前提下,这要么意味着放弃或者放弃突破游戏性,保守处理或者干脆做互动电影;要么意味着从游戏性与电影化混合角度上做设计突破,这又在设计难度上,窜入了一个全新的领域。

我们知道,有一些成功的电影化游戏也在游戏性上开拓了时代,但毫无疑问「神海4」没有,他所秉持的「宽关卡」概念受制于玩法的拓展性,相当于让三岁的孩子挥霍了几千万的巨款,最终也造成了倒数几关的敷衍了事,再加上对情感表达的浅尝辄止,让人没法不觉得心疼。

而在「失落的遗产」上,目前我看到的,可能只有这些矛盾的重演:一款很难被称为艺术,却又并非真的那么娱乐的爆米花动作片游戏;一款看视频直播便能获取90%游戏性的不可再生游戏;一款只能提供6小时混合游戏时长的,“不值票价”的观赏性游戏。

说起来,「神秘海域4」有一个奖杯,要求玩家跳过所有播片,5小时速通,这在我看来更像是一种讽刺:表面上他们是在利用奖杯提供重复可玩性,实际上他们却暴露了制作角度上最深沉的无奈。

三、那么,地质学究竟是不是真的科学?

经历了「TLOU」之后,顽皮狗蓦地成了新一代电影化游戏代言人,前些日子TGA年度游戏一事再次将他和「神海4」推到的峰尖浪口。诸家唱的和的,俨然要将顽皮狗踩进尘土,连带着将专注于讲故事的游戏扔到历史的垃圾堆里,不知道的还以为游戏界开始了「FC复兴」。

与此同时,游戏的娱乐性与艺术性之间仿佛从未中止过的争论又一次喧嚣尘上。

游戏是一种娱乐形式,毫无疑问,这让所谓「游戏的艺术」听上去意思跟「打飞机的艺术」差不多。可是你愿意把游戏看作一门艺术创作,或者你想要把自己的行为装裱为「艺术欣赏」,我们不妨来思考一下:什么是游戏的艺术性?以及,电影化游戏是不是艺术的游戏?或者统一地问:地质学究竟是不是真的科学?
其实,从制作角度,无论游戏本身是不是艺术,其作为艺术载体,包容性可谓前所未有:你可以在游戏中作画、写故事、创作音乐、搭建建筑、摆放镜头——这些毫无疑问的艺术创作,都可以以游戏的形式展现出来,甚至基于游戏本身的特质,焕发出新的色彩。但同时,由于游戏的组成因素趋于混杂,我们很难建立一个统一的,关于游戏的艺术批评规范,来界定什么是「艺术的游戏」。

所以我们看到很多观点:有的说游戏综合了多种艺术创作,只要给玩家带来了艺术享受,就应该是艺术的游戏,有的则说用游戏去做「电子小说」、「步行模拟」、「交互电影」都不算游戏本身的艺术,旁门左道而已;有的说游戏的艺术应该剥离其工具属性,直奔精神层面,有的则说游戏的艺术是游戏性的艺术,只要是好玩的,就是艺术的……

所以究竟什么才是游戏的艺术性?如果我们不想陷入用“只要……就……”这种句式来做简单否定的争吵中,我们或许应该付出更多的思考比如从……从一只小海龟开始?

作为一名普通的八零后,我的小学计算机课程教学的是LOGO语言(发明者Seymour Papert,1928.2.29~2016.7.31,戳这如果你有兴趣了解),它的学习方法很简单:输入命令控制海龟去移动——移动距离,转向朝向,转角角度——其移动轨迹就成了我们屏幕上的图片。

现在看来,这怕不就是六十年代的「MineCraft」了:学习的成长,资源的规划以及自由的创造,这些牵动情感的目标,都建立在最简单的输入和反馈这一基本的互动模式上。
时至今日,游戏的模样变化早已天翻地覆,每一次交互的策略性、及时性、准确性差异可能衍生了千万种游戏类型,每种类型又可以拓扑出近乎于无限的目标,但总的,以互动的形式完成目标去表达情感这一链条从未变过。

这也就是说,经历了由关卡生成内容到数值生成内容再到对手生成内容,由手柄到鼠标再到控制器,由像素到4K再到虚拟实境……未来游戏依旧会在输入、反馈、形式和内容上继续开拓和进化,我们尽可以把这一切当作是手段和过程,而唯一不变的结果是,它总是会给玩家带来一种或几种情感体验——我认为,这就是解答游戏艺术性的关键钥匙。

事实上,我们有一些普遍意义上可以被称作是艺术品的游戏,对吧?

比如TGC那几个几乎没有游戏性的「禅」派世界,又或者充满着各种奇思妙想的塞尔达世界;比如上田文人那几个史诗般空旷孤独的世界,又或者生化奇兵那几个哲学式黑暗温暖的乌托邦;比如传说之下那个行走在迷失中的自己,又或者TLOU中那两个相互珍重的彼此;仔细观察,你会发现他们的游戏内容似乎彼此冲突:有的没讲好一个故事,有的可玩性平平,有的时长靠大块播片支撑起来,有的甚至连基本的画面、操作或动作设计都很憋足……

但是无一例外地,他们在游戏中表达的浓烈情感,会在玩家的某一次互动中迸射出来,震撼玩家,并历久弥新。它让游戏在这一刻超出了本身的意义——正像艺术化文学、音乐、电影所做的那样。

而作为对比,其他一部分游戏的情感交互是什么样的?嗯,是的,爽。

比如成长的累积和释放,爽;比如反复的工作和随机数的奖励,爽;比如操作的积攒和痛快的五杀,爽;比如不限额的信用卡和没封顶的数据上限,挥舞着镰刀屠杀着对面的玩家,爽爽爽爽爽爽。

在我看来,任何利用人性的弱点如争强好胜,恃强凌弱,投机取巧,笃信命运等的游戏,都是站在艺术游戏的对立面的;如果要我把游戏的情感表达分个三六九等,那爽快感一定远远小于包括互相需要、难题思考、未知探索和人性思考在内的一切,其距离以光年论,需使用科学计数法;以爽为目的设计游戏相当于设计陷阱,因为爽快感是一种虚无的情感,你会本能地追求更多近似的情感,但得到的再多也不能为你留下什么——正像爽快化的文学、音乐、电影所作的那样。

这就是我对游戏艺术性的解答:以交互形式完成的高级情感表达。

至于那些“非艺术”的游戏,尽可以享受「好玩」「超爽」「吸毒」「停不下来」的标签,但如果说这是「真·游戏」,或者说这是「游戏该有的样子」,以至于说这是「游戏的艺术」——对不起,你真的不科学。

基于以上,我们回归第二个问题:电影化的游戏是不是艺术的游戏?

前提1:如果电影创作是一门艺术创作,那么用电影的形式去创作游戏,毫无疑问该算作电影的艺术;

前提2:无论使用了怎样的艺术形式,只要是游戏化交互范畴内的高级情感表达,都是游戏的艺术。

所以很遗憾,在我眼里,同是电影化游戏,TLOU是艺术的游戏,神秘海域则不是,因为尽管都使用了电影化的技巧,且游戏形式差距「不算太大」,但是前者的情感表达显然高到了另一个级别,想来这也解释了玩家对两个视频的反响差异——且斗胆之为艺术的魅力吧。

事实上,关于以上的论述,我想没人有能力终结这些争论,也没人应该这么做。这是个分享的时代,在游戏的艺术理论还没有至少纯熟到电影那样之前,每个人都有可能是正确的。这一切就好像是你认为你表弟没玩过最后生还者是错失了全世界可他早已在CF中拥有了全世界——而关键是,在真理面前说不定你才是表弟。

所以以上是我对游戏艺术的个人看法,不渴求认同,也不接受批判——我想,你也应该这样。

四、那么,我们为什么不做一百部最后的生还者呢?

「最后生还者」!近十年来电影化游戏的巅峰! 「最后生还者」!深沉而内敛的的情感化正剧! 「最后生还者」!成功的人物塑造和情感沟通! 「最后生还者」!视频通关也会激起购买欲望! 既然如此,我们为什么不做一百部「最后生还者」呢?
实际上,「最后生还者」产生的前提是「神秘海域2」级别主创团队,碰上了一个或几个「好点子」,并坚定而顽强地克服困难,最终实现了它——实力、运气、努力,缺一不可。

纵观这些年的电影化作品,要么没有足够的实力去展现创意(如奇点、量子破碎),要么没有足够的创意去展现实力(如罗马之子,超凡双生),要么就是实力或创意原本突出,可因为种种原因,成本超出预期,最终只能潦草收尾(如教团1886,或许还有某四和某五)。

这让我不禁思考,我们究竟需要多少电影化游戏?

因为很显然,单就可玩性来讲,上面我提到的所有游戏加起来可能都没有一部塞尔达好玩;所有地图加起来可能都没有一部GTA那么大;更别提能够调动的肾上腺素和竞技游戏根本不在一个档次——在这个成本越来越高,尤其是相对低成本制作方式,获利可能越来越大的时代,这类代表着「线性、关卡、电影化」的游戏,似乎连立项都成了一种困难。

或许他们应该沉寂一番,我是说,沉淀。

比如思考一下如何调和和解决当今市场上电影化游戏的矛盾,同时也为那些厌倦了此类型的游戏放空胃口(说起来,这个倒霉的射击年!)……从这个角度上,我们与其期待着一年十部电影化游戏,倒不如等他个十年一部。因为在未来的类型细分中,电影化游戏可能会更加去娱乐化,用与游戏区分的方式让自己更“值票价”。

然而我们最不该问的问题,是和依旧是“电影化游戏该不该继续存在?”。

知乎上有一道问题,问有什么更好的叙事手段可以替代播片叙事。回答者们列举了许多优秀的叙事尝试,却始终没人正视这个问题,那就是:一种叙事手法再巧妙,再令人惊叹,就代表着他能够去代替另一个了吗?

——诗歌可以替代散文吗?抽象绘画可以替代具象绘画吗?意识流文学可以替代魔幻现实主义文学吗?很显然,不可以。

所以即便电影化游戏面临着这样和那样的矛盾,我们最不该问的问题,是和依旧是“电影化游戏该不该继续存在?”。因为答案是肯定的:电影化游戏必须继续存在,否则我们将失去下一个「马克思·佩恩」,下一个「合金装备」,下一个「最后生还者」。
以上差不多就是由「失落的遗产」引发一些思考,前前后后撰写了大半个月,成于即将迈向2017的最后一天。

谨祝诸位见到文字的同学新年快乐。Tomorrow is another day.

翻译:我可没说是好day还是坏day。
I
凭笙
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